Twitterの開発ログ
2020年04月13日「AppStoreとGooglePlayStoreに申請」
この時は終わった~って感じです。
正直かなり終盤バグの修正が辛かった。
ここを経験していない人は個人開発の辛さを知らないと言っても過言ではないのでは…?ってぐらい、つまらないし業務的な作業が多いです。
2020年04月13日「提出後にバグが心配になる」
勢いで提出したものの色んなスマホ確認したわけではないので
バグが心配になってます。やけくそ感ある。
2020年04月15日「公式ウェブサイト的なものを作る」
スクショや文章などは流用ですが、アプリのページ的なものを固定ページで作ってみました。
妖怪剣劇アクション 妖言 零之章https://t.co/a0Og4bULho#テッドラボ開発ログ #gamedev #indiedevhour
— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) April 15, 2020
色んなサイトに送るプレスリリース用の資料として作りました。
ブログが思わぬところで活躍。
2020年04月16日「iOSのスクショでリジェクトされる」
紹介用の加工画像だけだと怒られたので、実際のゲームプレイ画像を撮り直すことに。しかし奇跡的にかっこいい画像が撮れました。
ちょうちんから残像が出ているように見えますが実はただ2匹要るだけというw
2020年04月22日「AppStore と PlayStoreでリリース!」
「妖怪剣劇アクション 妖言 零之章」がリリースしました!
体験版なのでまだまだ未完成ですが、よろしければ遊んでやってください!・GooglePlayStorehttps://t.co/WIhkiOK8Is#テッドラボ開発ログ #gamedev #indiedevhour pic.twitter.com/D78T7trVOh
— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) April 22, 2020
嬉しかった。
ただこのご時世のせいか、PlayStoreはいつも数時間or1日でリリースされるのですが1週間ぐらい掛かりました。
逆にAppStoreはいつも1週間ぐらいかかるのですが、数日で審査が通るという。
なんか宇宙の法則が乱れている気がする…
2020年04月23日「プレスリリースを頑張る」
ひろはすさんというゲーム開発者さんの動画の影響を受けてます。
資料を作って20個ぐらい作ってお送りしました(送りつけた)。
2020年04月24日「ディスられてPUN2を導入を検討」
ユーザーから面白くないと当然の意見をもらい、焦ってネットワークプレイを入れようと検討中。
ネットワークはどんなクソゲーも面白くなる魔法と聞いたのでw
2020年04月24日「開発者としての考えを改める」
開発者さんの温かみに触れ、同じ境遇の人と共に高め合う、もしくは協力することが重要だなと感じました。
個人開発者で集まって情報交換、モチベーションを高めあって大企業と渡りあうようなイメージ。「資本力なんかに負けない!」
2020年04月24日「侍さん、リモートワーク始めるってよ」
ネットワークプレイの同期するテストを早速しました。
これが実現できたら、楽しめるかなぁ…
体験版の開発を振り返って
正直長かったです・・・半年ぐらい掛かってる気がします。
もちろん、Unityの勉強も兼ねてるのでAssetは余り使わず時間掛かってるのもありますが、個人開発って修行に近いんじゃと感じました(お寺の実際の修行より辛いのでは… )。
最初に開発したShootingみたいなカジュアルゲームは数週間で完成したのですが
それっぽい拡張性ありそうなゲームを作るだけで結構な作業量。
そしてマーケティングもしないとダウンロードすらされないので作業は膨大。
ゲーム開発は長く辛いものでしたが
ただ達成感だけはすごかったです。まだ終わっていないですがw
「妖言」の今後
おそらく、このままクエスト追加されて終わるんだろうなぁ思っている方も多いかもです。
ただ実現できるかは置いておいて、クエスト追加前に色々展望があったりします。
第1優先事項「ネットワーク協力プレイ」
さきほどのログでも触れていたものですが、ネットワークの協力プレイ入れたいと考えています。
これまで企業の業務でもリアルタイムでのネットワークプレイなどの経験があるので実現可能ではと考えています。
規模によってはお金をかけず利用できるようなので、これは実現したい最優先事項ですね。
あと通信遅延のレベル次第ですが、対戦もできたら良いなぁ…
第2優先事項「アニメーションをAnima2Dへ」
これはユーザーの方々には関係のないことかもしれませんが、現在のサムライさんの画像は完全パラパラ漫画のような構造になっており、モーション追加が非常に大変な作りになっています。
なのでAnima2Dのようなボーンを入れるような仕組みで構築しないと
ボリュームを持たせられないため、どうにか導入したいと考えています。
最後に
いかがでしたでしょうか。
かなり本記事で開発にどのような苦労があるか可視化できたのではないでしょうか。
もし「他の人がどんな風に開発しているんだろう…」とか「ゲーム作ってみたいけど大系的にどんな感じか知りたい!」という方のためになれば幸いです。
もし他にも気になる点がありましたらお気軽にご連絡ください。
ではここまで長くなってしまいましたが、お読みいただき有難うございました。
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