- Twitterの開発ログ
- 2019年12月25日「リファクタリング大事さを語る」
- 2019年12月26日「プレイヤーと敵のスクリプト、マージ成功」
- 2019年12月28日「遅延ゼロ、究極のアイディア出し媒体”紙”」
- 2019年12月29日「パーティクルで滝を作る」
- 2019年12月30日「専業マップチッパーになる」
- 2019年12月30日「水場ではしゃぐ」
- 2019年12月13日「Flutterに浮気」
- 2020年01月23日「Flutterでダイスロール」
- 2020年01月24日「Flutterでトレーニングなう」
- 2020年01月25日「重い腰を上げ、”隠世の狭間”のアイディア出し」
- 2020年02月01日「作業のビフォーアフターを作ってみる」
- 2020年02月01日「”隠世の狭間”のメイキング動画」
- 2020年02月03日「リリース見えてきたと浮かれるも、まだ先は長い」
- 2020年02月11日「クエスト作るのめちゃ大変」
- 2020年02月16日「クエスト3つ、なんとか形に」
- 2020年02月19日「タッチの操作感0であることが発覚」
- 2020年02月27日「会話機能を紹介」
- 2020年03月01日「謎のバグを謎の方法で修正2」
- 2020年03月01日「斬撃が歪む」
- 2020年03月04日「描画の高速化が大変」
Twitterの開発ログ
2019年12月25日「リファクタリング大事さを語る」
今プレイヤーと敵を共通化してリファクタしてます。
んー将来のためとは言えすごいバグが出ますね
こんな時クロノトリガーの開発だったかな、「バグだらけのコード保守するより、作り直した方が早い」という名言が頭をよぎります。#テッドラボ開発ログ— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) December 25, 2019
しびれを切らしてプレイヤーと敵のスクリプトの統合に乗り出しました。名言を胸にリファクタリングを頑張ってます
※リファクタリング→同じ機能を維持しつつ処理や構造を綺麗にすること
2019年12月26日「プレイヤーと敵のスクリプト、マージ成功」
なんとかプレイヤーと敵のスーパークラスを共通クラスにマージすることに成功しました~
前の挙動に戻すの大変だったけどあとはプルリクしてマージするだけ!#テッドラボ開発ログ #gamedev #indiedevhour— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) December 25, 2019
やっとこさ、敵とプレイヤーを統合できた様子。
早い段階でコードを簡素化しておけば将来の拡張性にも影響が出ます。
その拡張性の高さがプログラマー強みだと思っていたりします。
2019年12月28日「遅延ゼロ、究極のアイディア出し媒体”紙”」
最近ステージの構築どうしようかなと悩みがちでしたが紙に下書きしたらかなり効率よく作れるのを発見!
アジャイル的に作って検証した方が早いと思ってましたが、どんな使い方しても遅延なしの紙媒体が今のところ最高の下書きデバイスですね~#テッドラボ開発ログ #gamedev #indiedevhour pic.twitter.com/jEzUkYoxSN
— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) December 28, 2019
やっとゲーム開発らしいことしています。
こういうアイディア出しの作業は紙の方が効率的です。
2019年12月29日「パーティクルで滝を作る」
パーティクルをいじってたら滝作れそうな気がしたので作ってみた!
装飾や環境音を入れると、そこに生命を感じられてそこにいるような気持ちになれますね~#テッドラボ開発ログ #gamedev #indiedevhour #癒やし pic.twitter.com/fdOmRDiKqS— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) December 28, 2019
パーティクルを触っていたらTrailで滝っぽくできることを発見。
思いつきで実装したら思いのほか良かった。
2019年12月30日「専業マップチッパーになる」
マップチップ、ドット絵を打つぐらい大変だけど
年末はマップ作成に専念します!マップが出来上がってくるとアイディアも湧いてくるから楽しいですね~
モンハンみたいにクエストでマップを使い回せたらいいなと妄想したりしてます( ̄ー ̄)#テッドラボ開発ログ #gamedev #indiedevhour pic.twitter.com/2LRc3SX6XB— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) December 29, 2019
アイディアがあっても1マップ作るだけで平気で丸1日かかったりします。
マップチップ並べるのももうアートだと感じてます。
2019年12月30日「水場ではしゃぐ」
サンプルの流用ですが水場作ってみました#テッドラボ開発ログ #gamedev #indiedevhour pic.twitter.com/G9ps4YX7rN
— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) December 30, 2019
水の処理を2DKitから拝借して改造して利用してます。
結構お気に入りの処理です。雰囲気出てますね。
2019年12月13日「Flutterに浮気」
お、動いた!
手順
1.クローン&実行失敗、「AndroidXにMigrateして!」と出る
2.実行、「Usageないよ」と怒られる
3.調べてたら手作業で変えるみたいなので真似してみる
4.変更後にMigrate~実行&失敗。
5.コマンド自体が移行処理なので不要なことに気づく
6.実行→成功という感じでいけました
— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) January 13, 2020
この時、なぜか他のアプリ開発にも興味があってFlutterを触りはじめてました。並行して作れたらなんて甘いこと考えてましたね<喝っ!
2020年01月23日「Flutterでダイスロール」
ダイスロール!アプリをチュートリアルでつくりました。#Flutter #テッドラボ開発ログ pic.twitter.com/f4KL5GZVI2
— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) January 23, 2020
Flutterでのチュートリアル。
この頃そっちのけでFlutterやってますが、正直なところUnityの方が出来ること多いし、プラグイン作れば結構まともなアプリも作れる。
Flutterの強みがわからなくなったのですが誰か教えて…
2020年01月24日「Flutterでトレーニングなう」
今日のFlutterトレーニング終了!
連日確定申告に追われてますが、なんとかゲームも進めたいな~
軽くランニングしてちょっと触ろうっと#テッドラボ開発ログ #flutterdev pic.twitter.com/tmf03Ytrdv— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) January 24, 2020
1日1Flutterを掲げて頑張ってました。
もうUnityそっちのけですね
2020年01月25日「重い腰を上げ、”隠世の狭間”のアイディア出し」
うってかわって、ゲーム開発に気持ちが戻ってきました。
そしてメモ帳に書いてWindowsの標準機能で書き込んだら動画出来た。衝撃。これが後の「隠世の狭間」になります。
2020年02月01日「作業のビフォーアフターを作ってみる」
ビフォーアフターはこんな感じ。
Dash島みたいに完成するまで過程を
見るだけで面白いですね~☺#テッドラボ開発ログ #gamedev #indiedevhour pic.twitter.com/blU5voEABY— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) February 1, 2020
殺風景の岩場が水場と木をつけるだけで美しいです…
2020年02月01日「”隠世の狭間”のメイキング動画」
第一弾はこちら
【2Dアクションゲーム】拠点の地形を作る!Part1 地形編 https://t.co/sno6PLPBIT @YouTubeさんから— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) February 1, 2020
新たな試み。マップ作成の作業を動画にしています。
なにかが完成する動画ってなぜか楽しい。
2020年02月03日「リリース見えてきたと浮かれるも、まだ先は長い」
クエストの作り方に苦労していたので解決して嬉しそう。
結局、地形をPrefabにまとめて汎用化、クエスト毎に独自のSceneを用意する形にしました。
2020年02月11日「クエスト作るのめちゃ大変」
1クエスト作るのに内容は勿論、イベント実装や文言考えたりとにかく大変で数日かかってたりしてました。
当初の予定通り、体験版は3クエストのみに…
2020年02月16日「クエスト3つ、なんとか形に」
なんとかクエストが形になったようです。
Shootingのようなカジュアルゲームと比較してロールプレイするようなゲームの大変さを痛感しています。
正直初心者の方は避けた方が良いと思うジャンルですw
2020年02月19日「タッチの操作感0であることが発覚」
昔は移動用スティックが左端に固定されていて
操作が難しかったんですよね。
今も難しいと感じる方は多いかもしれないのですが、昔は自分でプレイしてもクリアできないほどでした…
2020年02月27日「会話機能を紹介」
会話の処理を入れたのがこの頃です。
自分が考えた言葉を話すのがみんなに見られると
思うとなんか恥ずかしい…
2020年03月01日「謎のバグを謎の方法で修正2」
調べても調べても原因がわからず、コピーしたら治ってしまった。
未だにこれは謎です。
Unityのバグと割り切ってスルーしましたw
2020年03月01日「斬撃が歪む」
斬撃の色を重ねるのではなくて
背景を歪ませることで良い斬撃感を出せました。
色を重なるだけだと明るいとこで見えなくなってしまうことが多かったので自分の中では革命でした。
2020年03月04日「描画の高速化が大変」
予想通り最適化かなり大変になりそう^^;
原因はエミッシブのマテリアルっぽいけど
どう削れば良いのか。そしてiPhoneですら
ガベコレでスパイクしまくりジオメトリかなり多いし、ゲームレベルでカリングとか入れないとダメかなぁ…#テッドラボ開発ログ #前途多難
— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) March 4, 2020
処理を軽くする最適化の話ですね。
ずっと描画が重かったので苦労していました…
ガベコレというのは一定周期でゴミ捨てる処理みたいなもので
iPhoneだけなぜかその周期でカクつくことがあったんですよね。
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