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【妖言開発ログ】デザインの苦難について

妖言開発ログ デザインの苦難について ゲーム開発

今回は開発しているゲーム「妖怪剣劇アクション 妖言」のデザイン部分について
悩みや些細なお話をしようかと思います。

はじめに

今回は些細な悩みを吐露しようかなと思い記事にしました。

それは「デザインができないことによる個人開発の苦難」についてです。

ずっと感じているのですが
これができないせいで全ての開発が行き詰まっている感があります。

 

 

なぜ「今になって」か

なぜデザインについてお話しようかと思ったかというと
ゲーム開発のスピードは割と早いほうだと感じていて

実はいつも枷(かせ)になっているのが「デザイン作業でした」

今「妖言」で動いてる絵は18歳の私が時間をかけて描いたものがほとんどです。そしてそれは「プロの作成スピード」には大きく劣るのです…

 

アセットを使う?

これが一番の障壁になっています。

アセットというフリー素材のようなデザインという目に見える部分に使ってしまうのは
それはもう自分の作品ではない感覚があって抵抗が…

最近はこれを「最高のゲームに昇華させる」のが人生の目標みたいな感じになっているのでより一層その気持ちが強くなってしまうのです。

自分で見てても「こじらせゲームクリエイター感」ありますねw

 

「これまでの頑張りが水の泡」感

アセットを使うと今まで描いてきた素材や作曲した音楽まで

フリー素材なんじゃないの?

って言われそうで使うに使えない気持ちになります。

たしかに今までの素材は頑張っていたのに
途中から「購入素材使う」のってどうなんだろうか…

 

「自分が作れないデータ」を使う抵抗

プログラムなどで販売している便利なアセットなどは

頑張れば自分で作れそう

と考えているためか、抵抗なく利用できたりします。

 

ただデザインデータは「作れない」というコンプレックスのせいか
なかなか手が出しづらい感じがあります。

効果音は方針として素材を使っているのですが、これは「最悪自分でも作れる」という感覚があるから抵抗がないのだと思われます。

 

 

他の作業は「問題なさそう」

デザイン以外の作業は「完全自炊開発」でいける予定なのですが
セクション別に言うとこんな感じです。

 

プログラミング「大丈夫」

もちろん仕事でゲームを開発したり、リードのプログラマーもしていた経験もあるので
ワークフローやどのように運用していったらいいかなどこちらは全くいける予感がしています。

一応、本職ですので!

あとはサーバーなどの実質的な費用面ぐらいです

 

作曲・効果音「まぁ大丈夫」

作曲に関してはゲームの個性を作るものなので自分で作りたいと思っています。
これも、もちろん時間がかかるのですが曲数も大量に作るわけではないので

なんとかやれそうな気がする…

ちなみにSEは
誰が作ってもある程度同じという点で公開されている素材を利用させていただいたりしてます。

絵の違いは大きいけど効果音は自然な音であれば
ほとんど一緒だと思っていたりします。

 

ゲームプラン「ワクワク」

まだ詳細な仕様とか作っていないのですが

表現したい世界観とか、「世界の成り立ち」とかある程度固まってきているので
あとは表現して詰めていくという感じです。

こういう風にユーザーに見せたい!という表現もあって
この点はワクワクしています。

 

デザイン「無理かも…」

これが一番大変です。

元々絵の勉強は簡単に個人でしたりしてたのですが
やっぱりプロのスピードと全然違うんですよね…

会社で一緒に働いてたデザイナーさんと比べると
作業遅いし、クソすぎて「うわあああ」ってなります。

 

やはり「デザインが弱点」

わかっていたことですが、ゲームは「ほとんど視覚でプレイするコンテンツ」なので
デザインが弱いと「圧倒的にゲームの評価が下がる」気がします。

もちろん、見せ方次第で「おしゃれなゲーム」で誤魔化せるのですが
もうリアル路線で出発してるのでさぁ大変。

 

次はデザインが「なぜ大変か」を説明していきたいと思います。

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