- 2023年に取り組んだことを紹介します
- X(旧Twitter)で進捗動画を30本
- YouTube動画を18本(ショートはTwitterと同じ本数)
- Tiktokの動画、Twitterと同じ本数
- ブログ記事を17本
- 電子書籍を一冊作成
- GASを使って自動で請求書を出力する機能
- 開発メインPCをMacからWindowsへ
- バージョン管理をGitHubからSVNへ移行
- PhotoshopからAffinity Photoへ
- コードエディタRiderをサブスク解除
- 私のサブスクを解除する流れ
- UnityCloudBuildを使う
2023年に取り組んだことを紹介します

私が覚えていたり、振り返られるレベルのものだけとなります
X(旧Twitter)で進捗動画を30本
Xにてゲーム制作の進捗動画を30本ほど投稿していました。
最初は思ったよりも反応が良かったのですが、イーロン・マスク氏がXを有料化してから
反応が得られなくなったような気がしています。

Twitterが課金ゲームになってしまうとビジネスありきの投稿が優先的に表示されるのは悲しい…とはいえブルーバッジにしたほうが色んな人にゲームを知ってもらえるので悩ましいです
武器振りモーションに抑揚つけてみた(左が調整後)#ゲーム制作 #indiedev #Unity pic.twitter.com/m2BgiD3dvw
— Tadapy@ゲーム制作
YouTube動画を18本(ショートはTwitterと同じ本数)
Xで投稿していた動画を縦長に編集しなおして投稿していました。
併せてYouTubeではまとめ動画や具体的にどのように開発したかを共有をしていました。
ショートに関しては以前よりも投稿時の反応が鈍くなっており、最初に見られる再生数も減っていっています。

最初はちょっと勢いがあれば千回を超えるものもあったりしたんですが
今はもう数十回もザラです…
そのためもはや素人が勝てる市場でない雰囲気があります。
あと開発系のチャンネルなんかでもゲーム制作界隈の競争が激しくなった罵詈雑言が飛び交うようになってきたように思うのは否定できないように感じます。

ゲーム制作系のコンテストに当選された方への
攻撃など目に余るものもしばしば…悲しいですね
うまくいってる開発者もいる
今は検索すればゴロゴロといるゲーム開発系チャンネル
レッドオーシャン真っ只中ですが
個人開発者でうまく言ってるチャンネルとしては下記の方がいるように思います。
主に子供達をメインにターゲットにしているため、そこまでコメント欄なども荒れておらず
純粋にゲームを楽しんでくれているような気がします。

今伸びてるチャンネルの多くは子供向けなのかな
わかりやすさも大事そうですね
Tiktokの動画、Twitterと同じ本数
TikTokにもショートと同じような動画を投稿していました。
こちらは意外と年齢層がわかめで良くも悪くも屈託のない意見をくれる人も多いのでYouTubeより治安が良い印象です。

もちろん、年齢層若めとなれば学生ならではの
ノリはありますがまぁ可愛いものです。
個人的に今はYouTubeよりもTikTokの方が可能性があると思っています。
私が直近で見ていた伸びているインフルエンサーのほとんどは実はTikTokからの流入が多いケースが多いです。
さきほどの「クソゲー開発者」として投稿されている方の投稿もTikTokで結構伸びていたりします。

おそらくきっかけはTikTokなんじゃないかなと思います
余談:TikTokとその他伸びると考えているSNS
下記のプラットフォームで
新たなヒカキンとまでは行きませんが、大きなインフルエンサーが生まれるんじゃないかなとおもっていたりします。
ここではプラットフォーム内で動画以外の独自コンテンツが作れたり、ゲームなどのコンテンツや体験を提供できます。TwitterやYouTubeはこのあたりが不足しているので優位そうだなと感じています。

どちらかといえばゲームを作りたいだけなので
自分はまだ手をつけてませんね~
余談2:実はすごそうな人
ちなみにTikTokを使っているとよく見かける方がいるのですが
以前、個人ゲーム開発をされている風な方でした。
12/9 Effect House Awards Japan 2023
この度、「Effect House Creator of the Year」を受賞いたしました#TikTok #EffectHouse pic.twitter.com/7BsOrJMOSP— Hiroyuki (@hirostudiocom) December 30, 2023
@hirostudiocom

早い段階からこちらにシフトされていたので
目の付け所がいいなぁと感心してしまいます!
ブログ記事を17本
話は戻りますが、ブログの記事を17本ほど書いていました。
個人制作をしている時期は個人的な実験なども増えるので記事も増える傾向がありますね。

最新から17本が該当するものとなります
あと本記事をあわせてこのサイトの記事が200個を越えました!
電子書籍を一冊作成
こちらの記事で紹介した内容です。
本サイトの記事が増えたら本にしてみたいなと気持ちがあったので
Kindleで電子書籍を作ってみました。

色々調べて、こういう風に作るのか!と勉強になりました
GASを使って自動で請求書を出力する機能
自分の事業に関することでGASというGoogleAcitonScirptというGoogle系サービス向けのプログラミング言語を使って請求書を自動生成する機能を作ったりしていました。
実際に作ってみると思ったより色々出来たり、ゲーム制作でもスプレッドシートのデータを自動生成したりもできそうです。

棚ぼたで引き出しが増えた感があってよかった!
開発メインPCをMacからWindowsへ
実は訳があってゲーム開発用のWindowsPCが壊れてしまったので
格安のゲーミングPCを買うことにしました。

デスクトップが気になっていたのでノート型から思い切って乗り換えました!
バージョン管理をGitHubからSVNへ移行
先日動画でも紹介したのですが、サブバージョン(SVN、 Subversion)へ移行しました。
元々GitHubを使っていたのですが、ChatGPTのようなAI学習に関する規約や除外が見つけられず、海外でもソースコードの権利を乱用しているとトラブルになっていることから気になっていました。
あと元々、ゲーム開発においてGitHubへのメリットを感じていないことも重なり
ローカルでのSubversionというバージョン管理ソフトに移行することにしました。

結局ソロ開発なのに不要な課金をしていたのも後押ししました
PhotoshopからAffinity Photoへ
Adobe製品のサブスク料金が非常に高額なことは知っている方も多いと思います。
私自身、Photoshopしか使っていなかったのですが、たまにしか使わないフォトショップに疑問を持っていました。
そこで代用品として十分と言われるAffinity Photoで検証して問題なさそうだったので移行することにしました。

月額1000円弱でしたが、使わないのに支払い続けるストレスがなくなりました
コードエディタRiderをサブスク解除
以前はゲーム開発にMacを使っていて、「Visual Studio For Mac」も以前からバグも多く使いづらいこともあり、Riderと呼ばれるコーディング環境を使っていました。
仕事で使っていたこともあるのですが、一通り使い方は覚えられたことと
開発のメインがWindowsに移ったこともあってMacを使わなければWindowsのVisualStudioで十分だと思いサブスクを解除しました。

年額で数万円はかかっていました。
私の場合、昔から使い慣れたVisualStudioも快適でした
私のサブスクを解除する流れ
サブスクを解除してばかりですが、おそらく開発費用としては無駄は省かれていっている印象です。
事業に貢献していれば、利用する価値はあると思うのですが
現状、代替品なども多く、そこまで利用する価値がないという判断で削っていきました。

あとできるだけ初心者の方やお金のない学生の方が使える環境について記事にした方がサイトとしても良いのではないかという意味でも多くの人が使っている環境を使おうと思った経緯があります
UnityCloudBuildを使う
以前からクラウドビルドにも興味があったので実験してみました。
機能としてはUnityのクラウドを使って自身のプロジェクトをビルドしてすることが出来ます。
アプリを開発したことがある方はわかると思うのですが、モバイル向けにビルドして
実機で確認することは意外と手間だったりします。
ただこのUnityCloudBuildを使うと初心者でも簡単にウェブブラウザ上でボタンを押すだけでアプリや実行ファイルのビルドが出来ます。

すっごい便利だった!
費用が地味に高い
しかし後日、個人開発ではこのサービスは思いのほか高額になることがわかりました。
私の場合ゲームを開発して毎日一度程度ビルドしていたのですが、月に一万円ほどの請求がありました。
企業だと許容範囲なのかもしれませんが、個人だと無理かなぁと解約することにしました。

低予算ゲーム開発の宿命ですね…
自動ビルド環境を自作
さきほどの請求でクラウドビルドを諦めたのですが、便利なのは事実だったので気になってはいました。
そこで自身でビルド環境をつくれないかとJenkinsを使って自動でビルドする環境がないかと自作することにしました。
そして無事動いたので今ではワンタッチでアプリが出力できるようになりました。

以前使っていたMacはビルドマシンとなりました
更新していなかったアプリ、ゲームの更新
実はAndroidのアプリを更新しないといけないということになり
いくつかリリースしているアプリを更新することにしました。

そのタイミングでGitHubからSubversionに移行したので
意外と手間がかかってしまいました
妖言で勉強したこと
妖言の開発で勉強になった点は下記となります。
InputSystem導入
入力システムをInputSystemに変更しました。
マルチプラットフォームやモバイルなどの入力も比較的しやすかったので乗り換えました。

ゲームパッドで簡単に操作できるようになったので開発にも貢献してそう
URPへの移行
URPとはユニバーサルレンダリングパイプラインの略です。
メリットとしては下記のようにありました。
URP はアーティスト向けのワークフローを提供し、モバイルからハイエンドのコンソールやPCまで、幅広いプラットフォームで最適化されたグラフィックスを素早く簡単に作成できます。
カスタマイズしやすく、モバイルからPCゲームのなどまで対応できる描画システムみたいな感じでしょうか。

まさにハイエンドを目指していない妖言に最適な印象をうけて変えました
シェーダーグラフを触る
URP実装の際にシェーダーグラフを初めて触りました。
初のShaderGraph、アンリアルとほぼ同じなので抵抗なくシェーダ作れた pic.twitter.com/dx1FkzhlEJ
— Tadapy@ゲーム制作

コーディングするより数倍楽でした!
鳥フライト
さきほどのアプリを更新する中で鳥フライトも更新することにしました。
そして、汚いソースコードを修正したりしているうちに色々入れたいと思うようになりました。
リリースされているものでは、具体的には下記のような点を対応しました。
UI見直し
UIのフォントがあまりきれいじゃなかったり
レイアウトが雑になっていたので汎用性をもたせた実装に変えました。
NCMBでのランキング改良
以前Twitterで検証した動画を上げたままになっていたNCMBでフィルタリングしたり
クエリを改造したりする機能を検証して組み込みました。

意外と変更点も多かった
オンライン対戦実装
そして色々変更しているうちにオンライン対戦って
元々入れたかったなぁということを思い出し追加することにしました。

夢が広がる!しかしめちゃくちゃ大変でした!
PlayFab対応
頑張ってNCMBのランキング実装したと思ったら
サービス終了のお知らせがあり、PlayFabに移行することになりました。

えー記事にしようかなと思ってたのに…とガッカリでしたが
PlayFabの記事を書いてストレス発散しました
ゲームを遊ぶ
ゲームを仕事にするとゲームを遊ぶ時間をゲーム作る時間にあててしまうことがよくあるのですが、そうしていると世間の感覚からズレていくように感じたので可能な限りゲームを遊ぶ時間を作ることにしました。

油断したらゲーム開発してしまいますね…!
エルデンリング
まごうなき神ゲーで遊びました。
このゲームで遊んだおかげで妖言を開発を頑張ろうと思えました。
ここでは短すぎて語れないのでまた別の機会に語れればなと思います。

今まで遊んだ中で一番かもしれません
ちなみに初めてプラチナトロフィー取ったゲームです
人喰いの大鷲トリコ
先日紹介したゲームです。

気になっていたものの遊べていなかったので遊びました
「トリコがかわいすぎる」の一言です
これからのゲーム開発について
個人で制作しているゲームについては私自身、マメにツイート出来るタイプではないので突拍子もなく見られてそうな気がするので現状などもお伝えしたいと思います。

自分なりの理由などお伝えできればと思います!
鳥フライトでの取り組み
現在、妖言の開発は止めていて、代わりに鳥フライトというゲームを開発しています。
島を作ってみました #ゲーム制作 #indiedev pic.twitter.com/pVyCZ3UoXz
— Tadapy@ゲーム制作
現在、開発している理由

アプリを更新したのもきっかけになったと思います!
妖言を開発する上でも重要

油断すると頭が固くなってしまいます
2Dしか使っていない妖言ではこの3D周りのノウハウを蓄積することができません。

妖言でも3D表現が必要になる可能性はある…かも
成果物としての鳥フライトを目指している
なにもしていなかったことと同じになってしまいます。

あと興味持ってくださってる方もいるのでそういう人と競ったりするのも楽しそうですよね!
妖言について
上記のことからメインゲーム制作「妖言」の開発は一旦止めています。
鳥フライトをひとまず楽しくできたら戻ってきたいと思っています。
並行して出来るかもしれませんがプロジェクトごとに頭を切り替える必要があるので開発速度が逆におちそうな予感がして悩みどころです。

一度やってみても良いかも
最後に
いかがでしたでしょうか。
今回は私のゲーム開発で2023年に取り組んだことをベースに紹介や知識の共有をしてみました。
色々なことに挑戦できたことで自分なりには満足行く形になっています。

来年もまたチャレンジの1年にしたいと思っています!
では今回はここまでお読みいただきありがとうございました。
皆様良いお年を!
活動内容のPR
下記が本サイトでの活動内容となります。
コメント