- Twitterの開発ログ
- 2020年03月12日「SNS発信サボりがち、頑張ってるアピール」
- 2020年03月16日「改行コードがおかしいぞ…」
- 2020年03月16日「あんた誰?」
- 2020年03月17日「テキストって大変」
- 2020年03月19日「MipMapって要るのかな」
- 2020年03月19日「カメラを揺らしたい」
- 2020年03月19日「実装は終わった!」
- 2020年03月21日「おもしろ動画風バグ」
- 2020年03月22日「PVをサクっと作る」
- 2020年03月22日「PVを公開」
- 2020年03月26日「このタイミングでエフェクト改造してしまう」
- 2020年03月26日「予約TOP10使ってみる」
- 2020年03月30日~04月05日「予約数が増えるにつれて緊張しだす」
- 2020年03月31日「シェア機能を入れる」
- 2020年04月01日「妖言に情報ページを追加」
- 2020年04月02日「Firebaseを検討中」
- 2020年04月02日「カバー写真でプロっぽくを目指す」
- 2020年04月03日「ポーズ時のミキサーバグ」
- 2020年04月08日「NaNが保存される」
- 2020年04月10日「頑張ってるアピールをする in GitHub」
Twitterの開発ログ
2020年03月12日「SNS発信サボりがち、頑張ってるアピール」
最近ゲームの報告を怠り気味ですが
一応頑張って作っています~最近300コミットを到達したので
完了したタスクをgifにしてみました。#テッドラボ開発ログ #gamedev #indiedevhour pic.twitter.com/cOkG9wknpa— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) March 12, 2020
この頃、SNSに発信しない傾向があった時期です。
ただゲームの開発はバリバリやっていた感じです。
あまり進捗を見せすぎると驚きがなくなるので、形になってからゲーム見せようと思っていました。
2020年03月16日「改行コードがおかしいぞ…」
会話機能の不具合修正ですね。
TextMeshProで/nでうまく改行されない不具合がある?ようでした。
<br>タグでも改行できたので<br>を表示しないようにカスタマイズして事なきを得ました。
2020年03月16日「あんた誰?」
ゲーム進行フラグの管理がかなり大変だなぁ・・・
流れではまだ出てきていないキャラとか
色々が流れが多すぎていつかミスしそうな予感#テッドラボ開発ログ #gamedev #indiedevhour pic.twitter.com/MAS9NgMJPa— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) March 16, 2020
ゲームの進行フラグの管理を入れた頃です。
「ちょうちんに話かけて」って言われる前に現れて会話を始める。
「Who are you・・・あんただれ?」
まさしくですね。
2020年03月17日「テキストって大変」
大まかにテキストの用意できました。
こういうのプランナーの方がいつもやってくれるのですがやってみるとかなり大変な作業なんですよね(゜゜)#テッドラボ開発ログ #gamedev #indiedevhour pic.twitter.com/sppUkmh5Cs— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) March 17, 2020
おおまかにゲームに必要なテキストを用意できた時です。
体験版だけでこのテキストの量。今後が心配です。
2020年03月19日「MipMapって要るのかな」
MipMapとは3Dゲームなんかで遠くのオブジェクトに使われているテクスチャの解像度自動で下げる機能です。
2Dではあまり遠くにあるとかってないので「要るかな?」と悩んでいる様子。
念の為MipMap入れてみたけど見た目がバグったので即戻しました。
2020年03月19日「カメラを揺らしたい」
衝撃時のカメラ揺れいいな~
自分のはすっかり忘れてたので
入れられるところあるか探してみよ#テッドラボ開発ログ https://t.co/3ca68fljb6— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) March 18, 2020
これ見て「カメラ揺れを入れてない!」って気づかされました。
2DKitにも元々カメラ揺れの処理が入っていたのですが、優先順位が入ってなかったのでカスタマイズして対応しました。
2020年03月19日「実装は終わった!」
「やっと終わった!」って感じの報告です。
ほっとしたのは束の間、改良・修正・バグの連続でここから結構な時間をその作業に取られることになります。
2020年03月21日「おもしろ動画風バグ」
開発中に面白い映像が撮れたので
MSフォトでBGM付けてみた。#テッドラボ開発ログ #gamedev #indiedevhour #バグ pic.twitter.com/SLUER6P5ZR— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) March 20, 2020
コミカルで良いと思って上げましたがあまり反応がなかったというw
個人的には結構好きな動画。
2020年03月22日「PVをサクっと作る」
花粉にやられながらPV作ってました。手順は「動画のプレイ動画を1通り撮る→簡単な展開を決める→ダイジェスト的に見せ場を切り出す→切って貼ってする」という感じで一日かかりました。
ちなみにPVの画質が微妙なのはiPhone6で撮影したせい…
2020年03月22日「PVを公開」
個人開発ゲームアプリのPVを公開することができました!
体験版リリースは3月末~4月前半を予定していますが、雰囲気だけでも伝わると幸いです。
良かったら見てください!#テッドラボ開発ログ #gamedev #indiedevhour妖怪剣劇アクション 妖言 -Yougen- 零之章 PVhttps://t.co/2F8CYsMt5i pic.twitter.com/v5DK0LAW9U
— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) March 21, 2020
PVを公開しました。
Twitterアナリティクスのエンゲージメントは割と多かったので見てくれたんだなとホッとした覚えがありますw
2020年03月26日「このタイミングでエフェクト改造してしまう」
出来心で魔法エフェクトに梵字追加してみました。#テッドラボ開発ログ #gamedev #indiedevhour pic.twitter.com/Ot7No9RC8o
— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) March 25, 2020
PVは出来たものの、細かい性格なので直さずにはいられず
色々手を入れることに…
そして当然リリース日も遅れていく…
2020年03月26日「予約TOP10使ってみる」
「妖怪剣劇アクション 妖言 零之章」を予約サイトに登録してみました。
よろしければ事前登録してみてください!・Androidhttps://t.co/2LUT0MgW8k#テッドラボ開発ログ #gamedev #indiedevhour
— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) March 26, 2020
周りの個人開発者さん達が利用しているようだったので利用しました。
予約数が増えるにつれて開発モチベーションが上がったのでリリースを予定している人はおすすめです。
むしろ開発期間が長い方が地道に予約数が増えるため、最初にコンセプト画像や動画を上げてしまっても良いと感じました。
2020年03月30日~04月05日「予約数が増えるにつれて緊張しだす」
企業のガチゲーと並ぶとなんか緊張します。
フォールアウトと同じ画面に収まったのはいい思い出になりました。
2020年03月31日「シェア機能を入れる」
依頼"初心の心得"を達成しました。#妖怪剣劇アクション妖言
簡単にシェア機能追加して見ました。#テッドラボ開発ログ#グッナイ
— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) March 30, 2020
シェアする機能を追加したのですが、あまり使われていないという。みんなに教えたいゲームじゃないってことですよね…
もっと頑張ろっと(。・_・。)
2020年04月01日「妖言に情報ページを追加」
プログラム、絵、音楽は自分で作っていた反面、SEは多少の加工はするものの自分で作ろうあまり思わないので色んなサイトを利用させていだいてます。
このページ色々情報入れられるのでこういうの作っておくと便利かもです。
2020年04月02日「Firebaseを検討中」
マーケティングはあまりわからないけど「ある程度は分析しないと良いもの作れないだろうなぁ」と悩んでる様子。
2020年04月02日「カバー写真でプロっぽくを目指す」
今回のテーマは出来るだけプロっぽく、製品っぽくを目指していたのでそれっぽくGooglePlayとAppStoreのアイコンを付けてみた。
2020年04月03日「ポーズ時のミキサーバグ」
情報あまりないから仕様を見てたら
これtimescaleの設定あったのね。ピンポイントにポーズでtimeScaleを0にしてたから問題あったみたい。#テッドラボ開発ログ pic.twitter.com/O5wo2ZSZdV
— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) April 3, 2020
ポーズしたときにローパスフィルターと言われるもの(音がモコモコする)を付けていたのですが、機能しなかったんですよね。
調べているとtimeScaleの影響を受けていることを判明。
まさかBGMが影響を受けてるとは思いませんよね…
2020年04月08日「NaNが保存される」
これは地獄でした。ExecuteInEditModeはエディタでも実行される指定なのですが、これを入れていると編集中でも値が変更されます。
そしてエディタのタイミングで0除算のタイミングでNaNが階層的に伝播。そして全データ保存されるという地獄。
2020年04月10日「頑張ってるアピールをする in GitHub」
GitHubのアクティビティ
リリース前の頑張り具合がよくわかりますね笑#テッドラボ開発ログ #gamedev #indiedevhour pic.twitter.com/l1QkYitVBH— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) April 9, 2020
バグ修正などは見た目の変化が乏しいので報告することもなく、なんとか頑張ってますってアピールしたくて撮った画像。
自分で言うのもなんですが、たしかに頑張ってる。
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