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「妖怪剣劇アクション 妖言」体験版リリースまでの道のり

ゲーム開発

Twitterの開発ログ

2019年11月18日「ブルーム入れて大満足」

ポストエフェクトでブルームと言われる一定以上の色が強いところにオーブのような見た目を出す処理を導入しました。
ポストエフェクトは処理が重いので後々悩まされることに…

 

 

2019年11月19日「タッチ操作を実装開始」

アプリと言いながら全く実機で開発していなかったという…
ずっとXboxのコントローラーでした。
この辺りから携帯端末での開発を意識するようになりました。

 

 

2019年11月19日「Androidで初実機プレイ、だがしかし」

https://twitter.com/tadapy88/status/1196598287215689728

Anroidで初実行するも驚異の1FPS(1秒間あたりの画面更新)。
要するに激重…しかもなんか背景が眩しい…

 

 

2019年11月19日「輝きバグを消すがまだ描画が重い」

背景眩しいのはたしか描画エンジンの指定が間違ってたと思います。
ちなみにこの辺りでUnityでのプロファイルを覚えました。

記事は下記リンクへ。

 

UnityでAndroid実機でプロファイリングをしよう!
今回は開発中のゲームをAndroidで動かそうとしていたのですが いざ動かしてみるとおもすぎて全く動きませんでした・・・ そんなときに行うのがプロファイリングです。 Androidで動かすと重い!という方はぜひ読んでみてくださいね。

 

 

2019年11月20日「動くようになった矢先、別のバグ」

背景が広い範囲描画していたのでポストエフェクトの処理に影響が大きかったようです。
プロファイルで一つずつオブジェクトを出したり消したりしながら検証しました。最適化ってかっこよさそうに見えて地味な作業多い。

 

 

2019年11月20日「理不尽なUnityアップデート」

Unityのバージョンを上げた時に突然プロパティの値が変えられる事態がおきました。もうこれは疑心暗鬼。

 

 

2019年11月20日「天狗に勝てない」

https://twitter.com/tadapy88/status/1196838788795781120

1フレーム超遅延ゲームが改善され、なんとかボスまで辿りつけた時の写真です。動けるとはいえ、まだまだ処理は遅いのでボコボコにされています。

 

 

2019年11月23日「結局、解像度」

そう、結局のところ解像度が高すぎるとめちゃ重になります。
解像度下げたら劇的に高速化されました。

 

ちなみに最適化についてはこの記事で紹介してます。

Unity環境でAndroidアプリを最適化しよう!
Androidアプリの高速化・最適化について記事にしてみましたので動かしてみたけど処理がすごい重い、画面がカクカクって方はぜひ読んでみてくださいね。

 

2019年11月25日「初めてのSpritePacker」

https://twitter.com/tadapy88/status/1198789129745489920

テクスチャをまとめた方が描画が速そうだったので初めてテクスチャパッキング。ただシェーダに影響が出てしまうという事態。

 

 

2019年11月26日「謎のバグは謎の修正方法で」

https://twitter.com/tadapy88/status/1198984511230332930

結局2DKitに含まれていたシェーダだとうまく行かなかったので自分で組み直しました。そしたら改善し、動けばOK。
それがプロのゲーム開発現場でも黙認されている鉄の掟です。

 

 

2019年11月29日「差し込み仕事でモチベダウン」

地味に別件の仕事でモチベ下がってる時ですね。
危機感を持ててるだけマシかも。

 

 

 

2019年11月30日「Shootingで練習を思い立つ」

数年前にアプリをリリースしてから手順忘れているので
練習がてら前回のアプリ「Shooting」を探して、環境構築中。

 

 

2019年11月29日「Shooting、あれ、なんか色々入ってない?」

どうやら作業中のアップデートしそこねた機能が発掘されたので

その機能を入れて更新することにしました。

 

 

2019年11月30日「Shootingでゲーム情報ページ作る」

GooglePlayStoreではプライバシーポリシー入れないと配信できなかったので、この時にゲーム内に入れた気がします。
あとおまけ程度にゲーム情報やリンクを追加してみました。

 

 

2019年11月30日「Shootingを1夜漬けで提出、達成感」

https://twitter.com/tadapy88/status/1200592840910225408

ShootingのAndroid版はさくっと提出終わったみたいです。
夜明けまでずっと作業してましたが、かなり作業がスムーズに進んだのでこの後にぐっすり眠れた覚えがあります。

 

 

2019年12月02日「ShootingのiOS提出、挫折感」

ShootingのiOS版はいつも通りトラブルに見舞われてます。ちょっと触ってないとXcodeのインターフェースが変わったりして「もうっ!」ってなるのはあるあるですw

 

 

2019年12月02日「ShootingがiOSで提出完了、あれTestFlightってなに」

https://twitter.com/tadapy88/status/1201458420508815360

iOSも無事問題を改善したようです。

この時、初めてテストプレイ機能であるTestFlightの存在を知りました。

なので「妖言」ではTestFlightを使って友人に少しだけテストをしてもらったりしましたよ

 

 

2019年12月03日「侍が回避を体得」

戦闘が微妙だなぁ…と自覚していたので
緊急回避的な処理を実装しました。

ただ体験版ではボツになったんですよね…

 

 

2019年12月05日「改めてリメイクであることをご報告」

前述のコトですね。
学生時代に作ったゲームのことを改めて紹介してます。

 

 

2019年12月05日「モーションは増やせないけど、増やしたい」

このタイプのゲームを面白くするにはボリュームを増やすしかないのでモーションを追加したいと考えていました。

 

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