- Twitterの開発ログ
- 2019年11月18日「ブルーム入れて大満足」
- 2019年11月19日「タッチ操作を実装開始」
- 2019年11月19日「Androidで初実機プレイ、だがしかし」
- 2019年11月19日「輝きバグを消すがまだ描画が重い」
- 2019年11月20日「動くようになった矢先、別のバグ」
- 2019年11月20日「理不尽なUnityアップデート」
- 2019年11月20日「天狗に勝てない」
- 2019年11月23日「結局、解像度」
- 2019年11月25日「初めてのSpritePacker」
- 2019年11月26日「謎のバグは謎の修正方法で」
- 2019年11月29日「差し込み仕事でモチベダウン」
- 2019年11月30日「Shootingで練習を思い立つ」
- 2019年11月29日「Shooting、あれ、なんか色々入ってない?」
- 2019年11月30日「Shootingでゲーム情報ページ作る」
- 2019年11月30日「Shootingを1夜漬けで提出、達成感」
- 2019年12月02日「ShootingのiOS提出、挫折感」
- 2019年12月02日「ShootingがiOSで提出完了、あれTestFlightってなに」
- 2019年12月03日「侍が回避を体得」
- 2019年12月05日「改めてリメイクであることをご報告」
- 2019年12月05日「モーションは増やせないけど、増やしたい」
Twitterの開発ログ
2019年11月18日「ブルーム入れて大満足」
今日は使ってなかったブルーム入れてみた。
ファンタジックで良い感じ。#テッドラボ開発ログ pic.twitter.com/BsfpwXtZrf— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) November 17, 2019
ポストエフェクトでブルームと言われる一定以上の色が強いところにオーブのような見た目を出す処理を導入しました。
ポストエフェクトは処理が重いので後々悩まされることに…
2019年11月19日「タッチ操作を実装開始」
先送りにしてたタッチスクリーンでの操作を対応中。
とりあえず携帯端末で動かせるとこまで持っていきたいな#テッドラボ開発ログ— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) November 18, 2019
アプリと言いながら全く実機で開発していなかったという…
ずっとXboxのコントローラーでした。
この辺りから携帯端末での開発を意識するようになりました。
2019年11月19日「Androidで初実機プレイ、だがしかし」
Anroidで初実行するも驚異の1FPS(1秒間あたりの画面更新)。
要するに激重…しかもなんか背景が眩しい…
2019年11月19日「輝きバグを消すがまだ描画が重い」
画面が光り輝くのは直せたけど、まだ処理が重いなぁ…
実機プロファイルで確認したら、とにかくGraphics.PresentAndSyncがめちゃんこ重い#テッドラボ開発ログ— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) November 19, 2019
背景眩しいのはたしか描画エンジンの指定が間違ってたと思います。
ちなみにこの辺りでUnityでのプロファイルを覚えました。
記事は下記リンクへ。
2019年11月20日「動くようになった矢先、別のバグ」
まだ重いけど大方背景の空が原因だったみたい。
ひとまずエミッシブとポストエフェクトを切って「動作確認できるようになってきた」と思った矢先にローディングが終わらないバグ#テッドラボ開発ログ #終わりなきバグ— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) November 19, 2019
背景が広い範囲描画していたのでポストエフェクトの処理に影響が大きかったようです。
プロファイルで一つずつオブジェクトを出したり消したりしながら検証しました。最適化ってかっこよさそうに見えて地味な作業多い。
2019年11月20日「理不尽なUnityアップデート」
バージョンアップでFreezePositionが勝手に変えられてた!
鬼畜すぎ!次こそ動いてくれ(T_T)— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) November 19, 2019
Unityのバージョンを上げた時に突然プロパティの値が変えられる事態がおきました。もうこれは疑心暗鬼。
2019年11月20日「天狗に勝てない」
1フレーム超遅延ゲームが改善され、なんとかボスまで辿りつけた時の写真です。動けるとはいえ、まだまだ処理は遅いのでボコボコにされています。
2019年11月23日「結局、解像度」
そういえばアンドロイド実機で重かった件ですが、ちまちま確認してたら解像度が適正ではなかったみたいですね^^;
なのでフラグメントシェーダの負担が高かそうなマテリアルが激重だったのかな#テッドラボ開発ログ #最適化— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) November 23, 2019
そう、結局のところ解像度が高すぎるとめちゃ重になります。
解像度下げたら劇的に高速化されました。
ちなみに最適化についてはこの記事で紹介してます。
2019年11月25日「初めてのSpritePacker」
テクスチャをまとめた方が描画が速そうだったので初めてテクスチャパッキング。ただシェーダに影響が出てしまうという事態。
2019年11月26日「謎のバグは謎の修正方法で」
結局2DKitに含まれていたシェーダだとうまく行かなかったので自分で組み直しました。そしたら改善し、動けばOK。
それがプロのゲーム開発現場でも黙認されている鉄の掟です。
2019年11月29日「差し込み仕事でモチベダウン」
うーん、なんか最近作業の進みが良くない気がするなあ…
忙しさに亀けて作業優先でスケジュール決めを先送りにしてると逆に変なとこにこだわって全体的に遅れてる気がする。
今日は作業休んでマイルストーン決めといつに何をやるか具体的に決めていこう。#テッドラボ開発ログ— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) November 29, 2019
地味に別件の仕事でモチベ下がってる時ですね。
危機感を持ててるだけマシかも。
2019年11月30日「Shootingで練習を思い立つ」
終わった!そんでメインPCにクローン。
SSD側に乗せたい…が容量ないからサブドライブへGO!— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) November 29, 2019
数年前にアプリをリリースしてから手順忘れているので
練習がてら前回のアプリ「Shooting」を探して、環境構築中。
2019年11月29日「Shooting、あれ、なんか色々入ってない?」
よーくみたらシューティングゲーム、未完成の武器カスタマイズ画面っぽいのが残ってた。間引くのめんどくさいし、項目をグレーアウトしてプライバシーポリシーと一緒に入れちゃお。#テッドラボ開発ログ pic.twitter.com/XKNLKYv44E
— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) November 29, 2019
どうやら作業中のアップデートしそこねた機能が発掘されたので
その機能を入れて更新することにしました。
2019年11月30日「Shootingでゲーム情報ページ作る」
と言ってる側からバグ発見!
音量設定が効いてない— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) November 29, 2019
GooglePlayStoreではプライバシーポリシー入れないと配信できなかったので、この時にゲーム内に入れた気がします。
あとおまけ程度にゲーム情報やリンクを追加してみました。
2019年11月30日「Shootingを1夜漬けで提出、達成感」
ShootingのAndroid版はさくっと提出終わったみたいです。
夜明けまでずっと作業してましたが、かなり作業がスムーズに進んだのでこの後にぐっすり眠れた覚えがあります。
2019年12月02日「ShootingのiOS提出、挫折感」
ShootingVer1.2でiOSアプリ提出をリハビリ中です。うーん、久しぶりに実行するとシェーダでハングしたり一筋縄では行かなそうですね(;´Д`)#テッドラボ開発ログ
— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) December 2, 2019
ShootingのiOS版はいつも通りトラブルに見舞われてます。ちょっと触ってないとXcodeのインターフェースが変わったりして「もうっ!」ってなるのはあるあるですw
2019年12月02日「ShootingがiOSで提出完了、あれTestFlightってなに」
iOSも無事問題を改善したようです。
この時、初めてテストプレイ機能であるTestFlightの存在を知りました。
なので「妖言」ではTestFlightを使って友人に少しだけテストをしてもらったりしましたよ
2019年12月03日「侍が回避を体得」
2Dアクションゲームの方向性をどうしようかなと悩んでます(゜-゜)
場当たり的に緊急回避的な処理を書いてみたけど…
まあまあかなぁ#テッドラボ開発ログ pic.twitter.com/2T4l80xtYX— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) December 3, 2019
戦闘が微妙だなぁ…と自覚していたので
緊急回避的な処理を実装しました。
ただ体験版ではボツになったんですよね…
2019年12月05日「改めてリメイクであることをご報告」
開発中の2Dアクションゲームは学生時(もう10年ぐらい前…)に作ったゲームを元に作っています。なので基本的に絵と音素材はそのときのものを流用してます。#テッドラボ開発ログ
— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) December 5, 2019
前述のコトですね。
学生時代に作ったゲームのことを改めて紹介してます。
2019年12月05日「モーションは増やせないけど、増やしたい」
今回はひとまず侍モーションパターンは増やさない、描かないをモットーにやっているのですが、制約が多いので追加したい衝動が…#テッドラボ開発ログ
— Tadapy@ゲーム開発&英語の道場 (@tadapy88) December 5, 2019
このタイプのゲームを面白くするにはボリュームを増やすしかないのでモーションを追加したいと考えていました。
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