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【Unity】新価格でビッグタイトルを検証してみました

Unity新価格で計算してみた Unity

アンダーテールの想定売上

ではここからアンダーテールを参考に計算してみたいと思います。

このサイトによると売上本数は2018年の段階で300万本で価格が980円ということらしいです。

単純計算で売上は29億4000万円ほどです。

す、すごい!

セールなどを考慮すると総額は落ちると思われますが
2018年時点で今はもっと売れているはずなのでこれ以上と言っても過言ではないかもしれません。

 

アンダーテールの売上は大きく超えている

さすがモンスター級のインディーゲームです。
30億近いとなれば売上ボーダーの約22倍程度を売り上げていることになりそうです。

思ったよりも簡単というと語弊がありますが、みんなが考えるような
インディーゲームドリームの多くは超えてしまうボーダーラインではあると思います。

まぁこれだけ売れれば100万ドル超えちゃうよね・・・

他にも作品を見てみましょう。

 

「天穂のサクナヒメ」の例

昨今、世間を騒がせたインディーゲームと言えばこちらの作品が有名ではないでしょうか。

開発者の方は昔からインディーゲーム開発の活動していた方で
何年もかけて開発した本作ですが、2021年時点で100万本を売り上げていたようです。

想像通りのすごい額ですが
売上の計算をしてみます!

 

いくつかの注意点

ただ注意したいのが成功例として売上を計算するだけで、作者の方がUnityなどのゲームエンジンなどは使っておらず自作エンジンを使っているようです。

そのためUnity税の影響は受けないということです。

恐ろしい技術力…私が学生の頃から活動されているのは知っていましたが
やっぱりガチ勢は違いますね(褒め言葉)

 

Unityでの利用料金を計算

では話を戻して、Unityで開発した場合の売上を計算します。

2021年の6月にはもう100万本を達成した勢いとのこと。

定価は税別で4980円、廉価版2980円が出たのが2021年10月頃なので
さきほどの100万本達成した段階ではゲームは定価で売れていそうです。

なのでここでは1年間で100万本売れたと想定します。

細かい数値というよりも、ざっくり計算して

これぐらい売れたら、これぐらい払うのかを実感していただければと…!

 

日本で100万本と想定して計算

また全世界で100万本という表記がされています。
ただ海外の価格や販売方法にも依存するのでここでは日本で定価で売れた場合で想定してみます。

その場合の売上は…

49億8000万円と想定できます。

すげえ!日本のインディーズ!

単純計算とはなりますが
さきほどのUnityのボーダーラインの約38倍ほど稼いでいます。

ただパブリッシャーなどへの支払い、売上がどのように入ってくるか次第で
変動はありますが、半分ぐらい開発側に入るとしてもすごい額になりそうですね。

それでも19倍…!

 

100万ドルはそこそこ当たれば越える

さきほどのタイトル2つとまでは行かなくとも
そこそこ成功すれば100万ドルは越える可能性があるという実感が得られました。

なので自分が関係ないからと考えていると
すごい額取られる可能性も想定しておく必要はありそうですね。

インディーゲーム作るならそれぐらいの夢は持ちたいところ…!

 

新しいUnityエディタを利用しなければ適用されない

また話は戻って今回の価格改定の続きを見ていきます。

Unity Pro と Unity Enterprise をお使いのクリエイターの皆様にも、フィードバックをもとに変更を加えています。
Runtime Fee ポリシーは、2024 年以降にリリースされる次の LTS バージョンの Unity にのみ適用されます。Unity の新バージョンへのアップグレードを選択しない限り、現在配信中のゲームや現在作業中のプロジェクトは含まれません。
私たちは、お客様がお使いの Unity エディターのバージョンに適用される条件を、同じバージョンを使用し続ける限り維持できるようにします。

要するに新しいバージョンのエディタを使わなければランタイム利用料金は払わなくても良くなったということです。

これはそうすべきだと感じました

もし開発中の大型プロジェクトで突然価格変更のリスクがあると
プロジェクトで予想していた費用を大きく上回り、開発資金が足りなくなることやで会社の存続に影響する可能性があります。

大きい企業や資金をつぎ込んでいる会社ほど
怖すぎて使えない…

 

「利用を控える企業が増える」と「損失も増える」

そのためUnityの運営を支えていると言っても過言ではない
売上の大きな大型タイトルがUnityでの開発を控える可能性があります。

別ゲームエンジンの移行を検討させることを危惧して
Unity側もこのように変更したと考えられそうですね。

前回お話したお金持ちに課税するとお金持ちが海外に脱出して

税金が減り、国に負担が増えるのを防いだ感じがします

 

重要:実際に支払うお金

続いて、実際の支払う費用について見ていきましょう。

Runtime Fee の対象となるゲームについては、2.5% の収益分配か、各月の新規エンゲージメント数に基づいて計算される金額のいずれかをお選びいただけます。これらの数字はいずれも、すでに入手しているデータからの自己申告によるものです。ご請求額は常に少ないほうの金額となります。

要するに売上がボーダーラインを超えた場合に2.5%の収益をUnityに払う必要があるようです。あとエンゲージメントによって値段が決まる計算式があり、少ない方を選択できるとのこと。

新規エンゲージメントとは何を指しているのかわかりませんね。

調べてみましょう

 

新規エンゲージメントとは

こちらにQ&Aがありました。

Runtime Fee ポリシーにおいて、「初回エンゲージメント」はどのように定義されますか?
Runtime Fee ポリシーの初版では、「インストール」という用語を使っておりましたが、コミュニティの皆様から、この用語の意味するところが不明確であるとのご指摘をいただきました。そのため、「初回エンゲージメント」という用語を測定の単位として用いることといたしました。「初回エンゲージメント」の定義は「特定のエンドユーザーが、1 つの配布プラットフォームにおいて初めて、正常かつ合法的に、Unity Runtime を使用して稼働しているゲームの取得、ダウンロード、またはゲームへの参加を行った瞬間」となります。

 

要するに「インストール数」という名称は不明確だから初回エンゲージメントに変更した様です。

さらに分かりづらくなった感は否めませんが
合法的にダウンロード&インストールをしてゲームをプレイした時ということでしょうか。

これなら違法ダウンロードアプリとかは
判定に含まれなさそうですね!

 

ランタイム料金の計算方法

なんとシミュレーターも用意してくれていました。

気になる方はこちらから計算してみてください

 

計算画面について

計算画面はこのようになっていますので(Google翻訳済み)

計算機の画像

パーソナル版は

  • 20万ドル以上の売上があるか(12ヶ月間)
  • 2023以降のUnityエンジンを使っているか

プロ版とエンタープライズ版は

  • 100万ドル以上の売上があるか(12ヶ月間)
  • 100万を超えるエンゲージメント(累計)
  • 2023以降のUnityエンジンを使っているか

そして上記の条件を満たすと、さらに下記を入力する必要があります。

  • 推定月収
  • 推定月間エンゲージメント数

ツール側に条件なども色々入っていてわかりやすいですね!

せっかくなので、さきほどのインディーゲームで計算してみたいと思います。

 

「天穂のサクナヒメ」で計算してみる

国産ゲームである「サクナヒメ」で試してみたいと思います。

まずこちらに初リリース日が2020年11月10日とあったので
その翌年に100万本超えているので約1年で100万本売り上げたことがわかります。

そこに定価4980円となりますので先程お伝えした49億8000万円です。

何度聞いてもすごいですねぇ…

この時点で20万ドル(1億3000万円)以上の売上が確実にあるので
プロ版、もしくはエンタープライズ版となります。

 

必要な情報を計算していく

条件として「月ごとの売上」と「累計エンゲージメント数」が必要ですので計算します。

  1. 推定月収は12ヶ月で割ると4億1500万円
  2. 1ドル130円で換算すると月収は約320万ドル
  3. エンゲージメントは累計売上本数の100万なるので条件を満たしている
  4. 推定月間エンゲージメントも必要
  5. 100万を12ヶ月で割ると月間エンゲージメントは83334

となります。

そしてシミュレーターに入れるとこのようになりました

 

プロ版

プロ版はこのようになりました。

サクナプロ

「9000ドル」で1ドル130円換算だと117万円となりました。

 

エンタープライズ版

エンタープライズ版にタブを切り替えたのがこちら

サクナエンタープライズ

「7417ドル」となりますので同じように1ドル130円換算すると96万円弱となります。

 

思ったよりも安い

プロ版「117万円」、エンタープライズ版「96万円」となりました。

思ったよりも安くかったですね!(安くはないけど…)

 

どちらが安いか

プロジェクトによってはエンタープライズの方が安上がりそうな印象を受けました。

さきほどの結果もそうですが、プランごとに支払っている

月額料金も考慮して計算する必要はありそうですね

 

さらに別の条件があることを忘れない

ここでさきほどの文章を忘れてはいけません。

2つのしきい値を超えた後は、毎月の初期エンゲージメントに基づいてランタイム料金を支払うか、ゲームの月間総収益の 2.5% を支払うかを選択できます。最終的には、2 つのうち低い方の料金が請求されます。

とありましたので計算すると

月間売上は4億1500万円の2.5%で「1037万」ほどになります。
よって低い方であるランタイム料金(117万円 or 96万円)の支払いをすることになりそうです。

2.5%だとランタイム料金と10倍近く違いがついてしまったので

支払う際には注意したいところ

 

エンゲージメント100万を超えなければ「無料」

注意しておきたいのがエンゲージメントと
名前を変えた「プレイユーザー数」が100万を超えた時点で突如、大きくなる点です。

これらのゲームの場合、料金はゲームが 2 つのしきい値、つまり総収益 (12 か月後) 1,000,000 ドル (USD) と初期エンゲージメント 1,000,000 を超えた後にのみ適用されます。

とあるので

その年の収益が100万ドルを超えていて、初期エンゲージメントが100万超えていなければ
そもそも利用料金を支払う必要はありません。

小規模な開発者に関係ないというのはこの点ですね!

 

どういったタイトルが損するかを考える

ゲームで儲かるといえば無料ダウンロードで課金があるゲームが特に収益が高いと言われています。

ただこの方法は今回のエンゲージメント数に直接関わってくるので
タイトルや販売方法によっては影響があるかもしれません。

もしかしたら販売方法によっては売上に打撃がありそうなので計算してみます!

 

次のページ

次はウマ娘のゲームアプリで利用料金を計算してみようかと思います!

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