【Unity】1週間ゲームジャムに『妖言』で参加した話

妖言でU1Wに参加しました ゲーム開発
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今回はUnity1Week 1週間ゲームジャム「回」に参加しました。
その際に新たな試みを取り入れてみたのですが、今回はそれを中心にお伝えしたいと思います。

最初に

この度はUnity1Weekという以前参加したゲームジャムに再度参加しました。

ちなみに下記が以前参加した時の
「鳥フライト開発レポート」となります

【unityroom】ゲームジャム初参加!「鳥フライト」開発レポート
今回unityroomで開催されていた「Unity 1週間ゲームジャム」に参加しました。 そこで1週間でゲームを作った流れや感じたことを残しておこうかとレポート書いてみました。 他の人がどんな感じでゲーム作っているかなど気になる方の参考になれば幸いです。

そして今回は主に開発の経緯と他に今まで違う取り組みをしたので
そのあたりを中心にお伝えできればと考えております。

 

動画版の紹介

また下記が本記事のベースになっている動画となります。
この記事ではより詳細な部分にフォーカスしたものとなっております。

1週間ゲームジャムに妖言で参加した話

チャンネルではゲーム開発の動画など
発信しておりますのでご興味があればぜひ

 

 

今回提出したゲーム

そして下記が今回提出したゲームへのリンクとなります。

妖言 "回"の怪編 | フリーゲーム投稿サイト unityroom

ぜひご興味のある方はプレイしていただけると幸いです!

何か気づくことはありますでしょうか?

そう!こちら少しずつ開発を続けている 「妖言」となります!

「妖怪剣劇アクション 妖言」 公式サイト
ゲームアプリ「妖怪剣劇アクション 妖言」の公式サイトです。

 

どうして「妖言」を提出したか

今回unityroomに提出した妖言は外伝という形で作りました。

今回「ボス戦」というゲーム性が最も高いシーンのみを

ミニゲームとして提出してみました!

 

2日しか時間がない

元々2日しか時間がなくて土曜日から着手する
ちょっと変わった状況でした。

2日で完成できるものって何かなぁ…

と考えていると
ボス戦だったら素材も昔作ったものがあったので
うまく使えば間に合うかなと急いで作ることにしました。

 

ちなみに「妖言」は昔作ったゲームの移植なので
素材はすべて揃っていました!

 

 

ボス「天狗」をベースに爆速開発

兎にも角にも時間がなかったので
PVにも出てる天狗をベースに出来るだけ内容を絞って開発しました。

※天狗はPV後半付近

 

デザインデータ差し替え

キャラのデザインはデザインデータを差し替えるだけだったので
さほど問題なく実装できました。

ただ輪入道の後ろにある車輪の回転挙動が
少し時間がかかりましたね…

 

敵のAI流用

敵AIは以前の動画で紹介したAI実装の際に綺麗に修正していたので
輪入道を入れる時にスムーズに追加することができました!

【妖言開発ログ】Part22 敵AIのネットワーク同期を実装しました!

ただ調整する時間がなく、近づく距離が微妙だったり

もうちょっと時間があればなぁと何度も思いましたね…汗

 

技は新規で作成

技部分は車輪の部分であったり
敵キャラクター固有の挙動が多いので実装は仕方ないかなと思ってました。

想定していた通り

こちらが一番時間がかかった作業でしたね…

 

あと炎にはライトが入っていて、技を使って炎を灯すと
周りが明るくなったりいい感じになったのは個人的にお気に入りです。

wanyudo_icon

天狗の「風の妖術」に続き
「炎の妖術」の初登場のタイミングでした!

 

クエストの仕組みを流用

ゲーム自体はクエスト単位で区切られているのでそれを活用して実装しました!

妖言のクエスト

ゲームを開始したタイミングでクエストに移動
クエストが終わったらタイトルに戻すだけでした!

 

輪入道が強かった理由

プレイされた方はわかるかと思いますが

輪入道…本当に強いですよね

 

理由1: 輪入道の立ち位置が決まってない

このキャラがストーリーのどのタイミングで出現して
どのような強さになるかっていう部分があまり確定していないので

弱かったのが強くなるより
強かったのが弱くなる方がユーザー的には良さそうだ

と考えてかなり強めに設定しました。

 

理由2:ミニゲームのボリュームが少ない

本編での「お楽しみ」みたいな形に持っていこうかなと思って
ちょっと強みにしていました

何この強いボス、誰か倒せるやついるのか…

となった方がイベントとして楽しくなるのでは?と思ったのもあったりします。

「輪入道を倒す」のは本編での

「お楽しみ」みたいな形も考えていました。

 

クリア出来る人なんて…

実際クリアできる人はいないと思っていたのですが

なんと!いました!

妖言をクリアした神々

1万点を超えるとボスを倒したことになるのですが
1万点を超えている人がいて、2名ほどクリアされている方いました!

すごいなってシンプルに思いましたね!

自分は2時間プレイして7000点ぐらいでした…

うーん、世の中って広い

 

評価は思ったよりも良かった

実はゲームジャムでの評価は決して悪いものではありませんでした。

評価は割と良かった

最初はゲームが難易度が高すぎて
かなりシビアなものになると思っていました…

楽しさ、絵作り、サウンド、操作性、雰囲気、斬新さ
っていう6項目なのですが

順位としては

絵作り・・・29位
サウンド・・・25位
雰囲気・・・47位
いくつか50位以内に入っていました。

きっと元々の作り込み部分での
ランキングなので過去の資産のおかげ!でも嬉しい

 

反省点

評価がされていた部分もあったのですが
難易度を難しくしすぎたせいで操作性であったり
楽しさって部分かなり低くなっていました…

「何かを望めば何かを失う」ということですね
次は何か策を練らねば…

 

元々の狙いは「遊んでもらうこと」

ただ反省点かなと思いつつ、ゲームに触れてもらうっていうのが元々の意図でした。

本編を知ってもらえるだけで
有難い!って感じだったりします

 

開発中のゲームを投稿した真意

では今回開発中の妖言でゲームジャムに
参加した本音をお伝えしたいと思います。

 

遊んでもらう為

ゲームはプレイヤーがいて初めてゲームになります。

ゲームは遊んでもらえなければゲームではないのです…キリッ

とポエム的なことを言ってみましたが
まさにこれは個人ゲーム開発していて感じること。

実はほとんどの個人開発者は
ゲームをリリースしたところで閑古鳥が鳴いている人がほとんど

これは数年前から痛感していて現在は
面白いモノを作ることだけでは遊んでもらえるゲームを作ることはできません。
むしろリリースしても気づかれないのが普通です。

個人開発者おすすめのプレスリリース依頼方法!自作ゲームアプリでの実例
今回は去年にリリースしたゲームアプリ「妖怪剣劇アクション 妖言 零之章」でのプレスリリース依頼の結果を共有したいと思います。 個人開発で出来るプレスリリース依頼の手順なども紹介するのでためになれば幸いです!

以前紹介したプレスリリースのお願いなども
まずはユーザーに触れてもらうための取り組みなのです

 

ゲームジャムに参加したい気持ち

ゲームジャムに参加することは楽しいです。

以前のレポートでも紹介しましたが
文化祭のような感じがとっても楽しい!

【unityroom】ゲームジャム初参加!「鳥フライト」開発レポート
今回unityroomで開催されていた「Unity 1週間ゲームジャム」に参加しました。 そこで1週間でゲームを作った流れや感じたことを残しておこうかとレポート書いてみました。 他の人がどんな感じでゲーム作っているかなど気になる方の参考になれば幸いです。

ただ開発しているゲームを開発すべきという気持ちもあるので
なかなか参加できずにいました。

何か良い方法はないかと考えていたところ

開発中のゲームを拡張しながら参加すれば一石二鳥では?

という考えに至り、急でしたがU1Wに参加することにしました。
今後も機能を拡張しながらゲームジャムに参加できたら良いなと考えていたりします。

 

最後に

いかがでしたでしょうか。

新たな試みで開発しているゲームの外伝を作って
ゲームジャムに参加することについて紹介してみました。

どうして開発中のゲームを投稿したんだろう?

考えた方もいると思うのですが、これを読んで謎が解ければ幸いです。

では本記事はここで終わりたいと思います。
ここまでお読みいただきありがとうございました!

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