今回unityroomで開催されていた「Unity 1週間ゲームジャム」に参加しました。
そこで1週間でゲームを作った流れや感じたことを残しておこうかとレポート書いてみました。
他の人がどんな感じでゲーム作っているかなど気になる方の参考になれば幸いです。
はじめに
これまでUnityでちまちまゲームを作っていたのですが
ハイペースでのゲームのリリースができていなかった自分に焦りを感じていました。
そこで今回1週間の期限を設けることでゲーム作るスピードを養うため
このイベントに参加することにしました。
時間ありそうだったらやってみようかな
Unity 1週間ゲームジャム 今週のお題「ふえる」 | フリーゲーム投稿サイト #unityroom https://t.co/DN6FjXtfj5 #unity1week
— Tadapy@ゲーム開発 (@tadapy88) August 9, 2020
記事からゲームの作り方や今回考えていたことなどを
リアルに感じ取っていただければ幸いでございます。
今回作ったゲーム
ゲームへのリンクはこちらです。
こちらのツイートからゲームプレイ動画をみることができます。
「鳥フライト」公開されたようです!
3分間で鳥を操作してスコアアタックするゲームです。#unity1week・URLhttps://t.co/FNkMNcPWew pic.twitter.com/iCymWAAQAZ
— Tadapy@ゲーム開発 (@tadapy88) August 16, 2020
自分だけのチャレンジ
実は今回、自分だけの「隠しチャレンジ」をしていました。
「自分にとってなにか新しいことをする」
日々の成長って大事ですもんね…
個人で作品を作るたびに同じような技術、同じような方法を用いていると「成長できない」と感じていたからですね。
チャレンジ1「3DゲームをUnityで作る」
私がリリースしたゲームをご存知の方はわかると思うのですが
「鳥フライト」以前はUnity環境で3Dゲームを作ったことがありませんでした。
もちろん業務では3Dゲームに携わったことのほうが多いのですが
ただアセットの面でクオリティの高いものを自作するのが難しいので避けていた部分があります
チャレンジ2「UnityAssetストアを利用する」
UnityAssetストアというのはUnityが提供している素材を提供するスペースです。
ここで購入したものは自分のゲームなどに活用できるのですが「他の人も利用できるため、オリジナリティにかけてしまうことがある」のが難点です。
そして一部の層の人はオリジナルでないと手抜き判定をくだされるそうです。
なんとなく、その気持ちわかりますねぇ…
私もこの点については業界入ったころは同じ考えでした。
ただ現在は「アセット肯定派」で長くなりそうなので
こちらについてはまた別の記事にまとめようと思います。
ともかく今は「柔軟にアセットを使えないクリエイターは危険」とすら感じています。
このチャレンジは「全部オリジナルにしたい病」の私のリハビリも兼ねて行いました…
緊張の初参加
最初、個人チャレンジのこともあって
クソゲーを生み出すのではないかと守りのツイートをしていましたw
ゲーム内容を決める(1日目)
初日に題材を決めることにしました。
「増える」と言うテーマがありましたので
何度も考えたところ後に「仲間がついてくるようなゲーム」が良いのではないかと
大まかなアタリをつけることにしました。
増える…
仲間が増える…
後ろについてくる…
動物はよく集団行動する…
「鳥」でいこう!
このように「鳥」を採用することにしました。
まず1日目は「増える」と言う要素を満たした
「鳥と群衆」というテーマで進めることにしました。
#unity1week 一日目終わり
テーマ「鳥と群集」で何かできないかなと思っています。
初3Dにしたいのでモデルはアセットストアのものを利用させてもらおう…!— Tadapy@ゲーム開発 (@tadapy88) August 10, 2020
なぜ「鳥」を選んだかと言うと、昔DirectXという描画エンジンでゲームを作っていた時に最初に作った3Dゲームが「フライトゲーム」だったからです。
Unityのキットを使わなくてもフルスクラッチで実装できそうだったので
このジャンルにしました。
ただでさえ未経験要素が多く
その点で得意な要素をベースすることにしました
最初の実装(2日目~4日目)
2日目以降はゲームの実装です。
使うアセットに目星をつけて、実装をはじめました。
鳥の作成(プレイヤー)
まず「鳥」のモデルを購入&導入。
どのように使うかもわからない状態だったので
色々調べながら進めてました。
そして、以前購入した地形モデルを仮配置してみて
その上をプレイヤーが飛べるようにするスクリプトを書いてました。
「仲間の鳥」の実装
「鳥と群衆」もテーマだったので
仲間を取得すると後からついてくる仕組みを実装していきました。
ちなみに仲間がくっついてくる挙動はバネの物理演算で再現しています。ただ最初うまく動かず苦労しましたw
地形を作成
仮モデルはビル街だったのですが
それだと見た目に寂しさがあったので自分で地面を作ることにしました。
調べたところTerrainと言う地形を作るツールがあったのでそれを採用しました。
適当に地面の色を塗ってスケーリングしてサイズを調整。
そして地形を囲うように板ポリのコリジョンを配置して
地形の中で鳥がフライトできる仕組みをつくりました。
あまり時間をかけられなかったので
正直なところやっつけ感は否めません…w
プレイヤーのモーション
購入したアセットに含まれていたモーションを
ブレンドツリーでなめらかに遷移するようにしています。
羽ばたき、ダッシュのモーションを
真ん中、左右ずつで6つのモーションで構築しました
パーティクルなどのエフェクト
パーティクルはアセットで良さそうのがなく、エフェクト自体もシンプルなものだったので自作することにしました。
風切りエフェクトと木の葉が飛んでくるなど飛んでいる臨場感が出るように頑張りました。
仲間の鳥のグルグル回ってるエフェクトなんかも
同じ素材で作っていたりします
カメラ演出での気付き
高速に移動している時(車の運転や高速な自転車に乗っているとき)
人間の視野が狭く見えるのではないかと勘違いしていました。
最初は画角を狭めることによって見える範囲を絞っていたのですが、それだと違和感がしたので逆に広めてみたところ…
高速な乗り物を運転に乗っている感じを演出できました!
その後、実際に車乗ってみると確かに乗っているときの方が視野が広いかも…!と感じました。
知っている人にとっては当たり前かもですが
あまり意識していなかったので色々なところで使えそうです
ここまででゲームをある程度完成するも
このあたりからゲームがつまらなすぎて悩みタイムが始まります。
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