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「妖怪剣劇アクション 妖言」体験版リリースまでの道のり

ゲーム開発

Twitterの開発ログ

2019年12月25日「リファクタリング大事さを語る」

しびれを切らしてプレイヤーと敵のスクリプトの統合に乗り出しました。名言を胸にリファクタリングを頑張ってます

※リファクタリング→同じ機能を維持しつつ処理や構造を綺麗にすること

 

 

2019年12月26日「プレイヤーと敵のスクリプト、マージ成功」

やっとこさ、敵とプレイヤーを統合できた様子。

早い段階でコードを簡素化しておけば将来の拡張性にも影響が出ます。

その拡張性の高さがプログラマー強みだと思っていたりします。

 

 

 

2019年12月28日「遅延ゼロ、究極のアイディア出し媒体”紙”」

やっとゲーム開発らしいことしています。
こういうアイディア出しの作業は紙の方が効率的です。

 

 

2019年12月29日「パーティクルで滝を作る」

パーティクルを触っていたらTrailで滝っぽくできることを発見。
思いつきで実装したら思いのほか良かった。

 

 

2019年12月30日「専業マップチッパーになる」

アイディアがあっても1マップ作るだけで平気で丸1日かかったりします。
マップチップ並べるのももうアートだと感じてます。

 

 

2019年12月30日「水場ではしゃぐ」

水の処理を2DKitから拝借して改造して利用してます。
結構お気に入りの処理です。雰囲気出てますね。

 

 

2019年12月13日「Flutterに浮気」

この時、なぜか他のアプリ開発にも興味があってFlutterを触りはじめてました。並行して作れたらなんて甘いこと考えてましたね<喝っ!

 

 

2020年01月23日「Flutterでダイスロール」

Flutterでのチュートリアル。
この頃そっちのけでFlutterやってますが、正直なところUnityの方が出来ること多いし、プラグイン作れば結構まともなアプリも作れる。

Flutterの強みがわからなくなったのですが誰か教えて…

 

 

2020年01月24日「Flutterでトレーニングなう」

1日1Flutterを掲げて頑張ってました。
もうUnityそっちのけですね

 

 

2020年01月25日「重い腰を上げ、”隠世の狭間”のアイディア出し」

https://twitter.com/tadapy88/status/1220995017629503489

うってかわって、ゲーム開発に気持ちが戻ってきました。

そしてメモ帳に書いてWindowsの標準機能で書き込んだら動画出来た。衝撃。これが後の「隠世の狭間」になります。

 

 

2020年02月01日「作業のビフォーアフターを作ってみる」

殺風景の岩場が水場と木をつけるだけで美しいです…

 

 

2020年02月01日「”隠世の狭間”のメイキング動画」

新たな試み。マップ作成の作業を動画にしています。
なにかが完成する動画ってなぜか楽しい。

 

 

2020年02月03日「リリース見えてきたと浮かれるも、まだ先は長い」

https://twitter.com/tadapy88/status/1224321162554953728

クエストの作り方に苦労していたので解決して嬉しそう。
結局、地形をPrefabにまとめて汎用化、クエスト毎に独自のSceneを用意する形にしました。

 

 

2020年02月11日「クエスト作るのめちゃ大変」

https://twitter.com/tadapy88/status/1226970315076575236

1クエスト作るのに内容は勿論、イベント実装や文言考えたりとにかく大変で数日かかってたりしてました。

当初の予定通り、体験版は3クエストのみに…

 

 

 

2020年02月16日「クエスト3つ、なんとか形に」

https://twitter.com/tadapy88/status/1229015563894022144

なんとかクエストが形になったようです。
Shootingのようなカジュアルゲームと比較してロールプレイするようなゲームの大変さを痛感しています。
正直初心者の方は避けた方が良いと思うジャンルですw

 

 

2020年02月19日「タッチの操作感0であることが発覚」

https://twitter.com/tadapy88/status/1230016360878444545

昔は移動用スティックが左端に固定されていて
操作が難しかったんですよね。
今も難しいと感じる方は多いかもしれないのですが、昔は自分でプレイしてもクリアできないほどでした…

 

 

2020年02月27日「会話機能を紹介」

https://twitter.com/tadapy88/status/1232909672350240769

会話の処理を入れたのがこの頃です。
自分が考えた言葉を話すのがみんなに見られると
思うとなんか恥ずかしい…

 

 

2020年03月01日「謎のバグを謎の方法で修正2」

https://twitter.com/tadapy88/status/1234038904535207938

調べても調べても原因がわからず、コピーしたら治ってしまった。
未だにこれは謎です。
Unityのバグと割り切ってスルーしましたw

 

 

2020年03月01日「斬撃が歪む」

https://twitter.com/tadapy88/status/1234054661293756422

斬撃の色を重ねるのではなくて
背景を歪ませることで良い斬撃感を出せました。
色を重なるだけだと明るいとこで見えなくなってしまうことが多かったので自分の中では革命でした。

 

 

2020年03月04日「描画の高速化が大変」

処理を軽くする最適化の話ですね。
ずっと描画が重かったので苦労していました…

ガベコレというのは一定周期でゴミ捨てる処理みたいなもので
iPhoneだけなぜかその周期でカクつくことがあったんですよね。

 

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