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【考察】フロムソフトウェアはなぜ神ゲーを量産できるのか?開発力の源泉は「自社エンジン」にあるかもしれない

フロムソフトウェアの強みを考察 ビジネス・副業
今回は神ゲー会社であるフロム・ソフトウェアがなぜ良作を作り続けられるのかを考察してみました。あくまで私の持論となりますのでご理解のうえご利用ください。

フロムの資産はノウハウを資産化できていること

詳しく説明すると、デモンズソウル以降のゲームでは顕著ですが、基本的に同じ仕組みやシステムを流用したり、カスタマイズしていることが多いです。
流れの例を出すと
  1. デモンズソウル
  2. ダクソ1,2,3
  3. ブラボ
  4. SEKIRO
  5. エルデンリング
  6. アーマード・コア
  7. ナイトレイン
あたりでしょうか。

タイトルによってはシステムが違うものもありますが、これらのゲームはおそらく過去のタイトルのシステムを利用していると感じています。

フロムは自社製のゲームエンジン

具体的な方法でいうと、フロムはゲームエンジンを自社製のものを利用していると言われています。そして開発するタイトルごとの拡張機能を次回作品に流用できるようにカスタマイズできています。
ゲームエンジンは基本的に過去のノウハウがない個人、新しい企業が開発するうえでの便利ではありますが、長年開発している会社、また売上が大きな企業ほど重荷になるケースもあります。

ゲームエンジンを抱えるということが重荷になるケースもあります

 

 

自社ゲームエンジンのデメリット

つまりはゲームエンジンは売上が上がれば上がるほど利用料が大きくなったりするため
大きな企業であればあるほど、長く使えば使うほど、他社の差別化という点でマイナスになることもあります。

その反面、ゲームエンジンを自社で作る場合にはマイナスを被るのも事実としてあり、まず高い技術を持つ人を長期間、ツールの開発に拘束されたりとゲームを作るよりも高いコストが伴うケースもあります。

そして開発技術が高い人は引く手あまたのため、自社に留めるための評価制度や価値を提示する必要も出てきます。

そういったコストやリスクも伴うため、一時期はゲームエンジンを内製化しない大手企業もありました。

自社ゲームエンジンに長所もある

そういう、長所と短所を持つゲームエンジンですが、フロムでは自社エンジンの強みである、利益率の向上の恩恵をうけつつ、しっかりと自社エンジンを利用して、機能を追加してバージョンアップできていることがすごいということです。
まずゲーム開発において並行して足りない機能をゲームエンジンに追加してもらうこともあります。

そうすることでゲームエンジンはより多機能になり洗練され素晴らしいツールになっていきます。

 

 

 

ゲームエンジンで成功したケースと類似している

有名な例でいくと、アンリアルエンジンで有名なエピックゲームズも様々な自社ゲームタイトルを通じてアンリアルエンジンを作り出しました。ギアーズ・オブ・ウォーや最近だとフォートナイトでしょうか。
つまりはゲーム開発の中で割ける予算の中でしっかりとゲームエンジンの強化も平行して行うことができており、作品を追うごとに作品のクオリティが上がり、ノウハウの蓄積に無駄がありません。

そこがフロム・ソフトウェアの成長性が高い源泉ではないかと感じています

 

 

ゲームエンジンに投資するのは非常に難しい経営判断

そして簡単にゲームエンジンを成長させると言っていますが、正直経営目線でみるとゲームエンジンの成長性は数字としても表面化しづらく、コストも莫大にかかるため、簡単にツールを洗練していきたいといっても相応に費用もかかります。そのため先行投資的な目線が高いのです。
つまりは短期的な利益目線で考えるならゲームエンジンを使うでしょうし、割高になってしまうのです。しかし、その難易度が高く作品ごとにゲームエンジンも成長させるという難行を達成しているのが、現在のフロム・ソフトウェアです。

これを語るだけなら誰でもできるけど、そのための実行力やゲーム作りの能力の高さが後押ししたのがフロムの強さですね。

 

 

ゲームエンジンではなく、それを作り維持できるのが素晴らしい

ゲームエンジンがすごいというよりも、ゲームエンジンを作れる人材を留めることができる社風や企業としての構造に価値があると思います。
ゲームエンジンを作れる人は能力が高い分、選択肢も多く流出するリスクが高いです。
そういうスキルだけじゃなくゲームエンジンやプログラムの思想などもしっかり持っていないと破綻することが多いです。

そういった優秀な人や技術を引き止めることができる会社の方針、経営側の理解等があるからこそ、今のゲームクオリティにおいての再現性の高い企業になっているのだと思います。

 

 

現社長、宮崎さんのルーツ

ソウルシリーズの生みの親である宮崎社長はおそらく元々IT企業に勤めていたこともあったのでゲームエンジンが良いゲームを生み出す源泉であることを理解していたのかもしれませんね。
だからこそ投資を怠らなかったといえるかもしれません。

ゲームをプレイしていても感じますが、論理的な思考が強い作品だと感じますね。IT出身と聞いて納得した覚えがあります。

 

 

 

ゲームエンジンは素晴らしいが注意点もある

ただ勘違いしてはいけないのはこれはある程度の規模の企業においての話です。
小中規模の会社であれば管理コストのほうが上回るリスクもあるので要注意ではありますね。

企業の将来性や規模感によってはマイナスになるので要注意ですね

 

 

おわりに

今回は思いつきで持論をまとめてみました。本記事は動画用の下書きなのでこっちのほうが伝えられてる部分も多かったので記事にしてみました。

今後もこうやって台本自体を記事にするのも面白いかもしれませんね。

私生活でも哲学的な考えをするのが好きなので、こういう理論は結構たくさんストックしていたりします。

 

 

最近はAIによって読まれることも減ったので、こういうものならAIには考えつかない内容でもあるのでまた記事にしても良いかもしれませんね。

では今回はここまでです。
お読みいただきありがとうございました。

また音声解説や動画にまとめたものありますので興味ある方はぜひ

 

 

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