中盤モチベーションが下がり始める(4日目ぐらい)
この辺から気づき始めるのですか、非常にモチベーションが下がります。
正直なところ数日間全く作業したくない日が続きました…
自分でもゴミのようなゲームを作っていることを
自覚していたからですね…
絶対失敗するのにモチベーションなんてなかなか維持できないですよね…w
その様子がこちら。
#unity1week
コツコツ作ってます。
面白さを感じない、そもそも間に合うかなど
色々不安しかないw🤣— Tadapy@ゲーム開発 (@tadapy88) August 14, 2020
ゲームがつまらない理由
なぜならゲームがまさしく作業ゲームだったからです…
プレイヤーが何もリスクを取らないゲームの達成感は全くありません。
焦りもなく淡々と雲集めるだけのゲームになっていました…
なので今回、「面白さ」とはなにか今一度考えてみることにしました。
ゲームの面白さとは…
これは耳にしたことがある程度で深く考えたことがなかったのですが
「リスクとその報酬」
がゲームの面白さを作る上で一番大事とよく聞きます。
なのでまずゲームにおいて何が「リスク」で何が「報酬」なのか定義するところから始めることにしました。
鳥フライトの「リスク」とは
制限時間があるので時間を使うこと。
「なにかしらのアクションを時間をかけて行うこと」をリスクと定義してみました。
鳥フライトの「報酬」とは
最終的にユーザーは何を得たいか具体的な報酬から連想しました。
- プレイヤーは「ランキング上位」なら嬉しいはず
- ランキング上位になるにはハイスコア
- ハイスコアになるためには高いスコアが必要
- 高いスコアを取ることが「最高の報酬」
このゲームではユーザーにとって「報酬」は「高いスコア」だと定義しました。
そしてその時、スコアを稼ぐ方法は雲を集めるだけ。
これではハイスコアは狙えません。
では高いスコアを取れる方法を選択肢として提供できれば
もっと楽しさを感じられる…はず!
とスコアを取れる選択肢を追加することにしました。
そして考えたのが「チェイン」でした。
なぜ「チェイン」にしたか
なぜここでチェインにしたかと言うと一番実装が簡単だったからです。
シンプルに時間がなかったので…
他にも例を出すと
例えば
・条件を満たすと雲大量発生のボーナスタイム
・鳥を一定数集めるとプレイヤーの周りを一定時間旋回して雲を大量獲得してくれる
などでしょうか。
ただこれを導入するためにはエフェクトやプログラムをかなり多く追加する必要があり
今回は一番コストの低い「チェイン数」を採用しました。
人生とは…(突然の語り)
人生も同じですが、リスクを取らないと何も報酬は得られませんよね。
例えるなら
- 「学生時代に楽しいことができない」リスクを取って勉強&良い大学に入れた(資格なども同様)
- 財産を失うリスクを取って投資したから多額の資産がある
- 退社するリスクを取って、散財覚悟で留学したから英語力がついた(私のケース)
リスクを取ったからといって本人の努力次第なので100%報われるわけではありません…
ただリスクを取らないと何も始まらないことは事実ですよね。
例えば人生をゲームと置き換えてみるとよく分かるのですが
ボスも強い敵も現れない、淡々と無リスクなスライムだけを駆除しつづけるRPG
をプレイしたいかと言われれば私はそうは思えません…
最初の村でずっとスライム狩る感じだと
すぐやめちゃうだろうなぁ…
会社で嫌な人がいたり、逆にその人が親友になったり、難しい仕事があったら、冷や汗をかきながらなんとかそれを乗り越えて仲間同士で称え合ったり
人生もそうですがゲームの場合はさまざまなドラマがあるからこそ楽しいと思えると感じています。
なので今回深く掘り下げてみて「リスク」を取れない(選択肢がない)ゲームは作業的になりがちですし、つまらなくなってしまうのだと感じました。
「鳥フライト」の面白さにつなげたい
では話を戻して、さきほど定義したのは
リスク・・・時間を使うこと(制限時間はすべての行動にリスクを与える)
報酬・・・高いチェイン数(スコアにつながる)
まずゲームを面白くするための方法として「チェイン」を根幹の仕組みとして採用しました。
ここでもゲーム上の要素をもっと深く掘り下げてゲーム要素の役割などを整理したいとおもいます。
チェイン
「チェイン」では獲得したスコアに対して連続取得したものを倍掛けしたものが加算されます。
ユーザーにとってこれが最高の報酬とも言えます。
なのでユーザーは連続チェインを狙っていくのが自然な流れだと予想できます。
そうなると配置してあるものにも自然と役割を作りやすくなってきます。
仲間の鳥
スコアは低いけれど、獲得すると仲間を使ってより遠くの雲を獲得可能です。
チェインを維持する最終手段として利用できます。
一番大事なチェインを維持する投資とも言えます。
保険みたいなものですね!
ただ雲が周りにたくさんあるシチュエーションだと鳥も不要になりがちです。
狙いすぎても時間の浪費とも考えられるので、ユーザーはどっちを狙うか選択し、そのリスクが功を奏したとき、ユーザーは面白さを感じるはず…!
雲
雲は鳥の2倍スコアなっています。
チェインが高まった状態で獲得すると効果絶大です。
鳥などを駆使して高チェイン数に到達、そして雲を獲得すると多くの報酬が得られます。
そして「時間というリスク」をかけて到達した「高チェイン&ハイスコア」の連続獲得は報酬と考えられ、より楽しさを感じられる・・・はず!
時間という特殊なリスク
リスクというと「崖と崖の間をジャンプ」などの危険な行動と捉えがちですが
時間も立派なリスクだと考えられるのではないでしょうか。
制限時間付きのゲームでは行動ごとにリスクが伴うので
「限られた時間内での選択が報酬に結びつく」と楽しさを感じるのかもしれません。
人生もリスクなく生きていても年は取るので
何もしないリスクというのも存在してる気がしています
鳥フライトは面白くなったのか…
さきほど説明した内容でユーザーが面白さを感じることを狙っていました。
個人的にはあまり作り込んでいないシステムとはいえ
楽しいと言っていただけた人もいたので一応功を奏したのかなと感じています。
楽しいと言ってもらえると努力が報われる…(泣)
もし制限時間タイプのゲームが単調だった場合、選択肢をプレイヤーに与えて
その結果で報酬(スコア)が爆発的に上がるケースを作ってあげると面白くなるかもです。
もし参考になれば幸いです。
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