【就職】ゲームクリエイターになるために知っておきたいこと!(その7 ポートフォリオ編)

ゲークリになるためのポートフォリオ キャリア
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これまで紹介してきた「ゲークリになるため」シリーズですが今回は就職活動の前に実際に会社に提出する作品集(ポートフォリオ)について紹介していきたいと思います。
私が実際に就活で提出した作品やその時のスキルレベルなどもお伝えしていくので参考にしていただけますと幸いです。

はじめに

これまで本シリーズでは実際新卒でゲームクリエイターになった筆者が「ゲームクリエイターになるために知っておきたい」ことを実体験として綴っていくものとなります。

最初から読むと理解しやすいと思いますのでぜひ一読してみてください。

マインドや当時の生活など細かいところまで描写しているので
「ゲーム業界に入るためにはこれぐらいしないといけない」という点で非常に参考になるかと思われます。

 

就職活動に必要なもの

基本的にゲーム会社は「スキルがある人」を中心に雇うので専門学校卒の場合は
作品集やポートフォリオと呼ばれる「学生時代に勉強したことをまとめるもの」が必要です。

簡単に言うと自分のスキルレベルを伝えるために用意する就職活動用の資料集みたいなものですね。

「これがなければ就職はできない」と考えた方が良いぐらい
必須なものとなります。

 

作ったポートフォリオ

あくまでプログラマーの就職活動の資料の作り方となりますが
私が新卒の時は下記のようなものを用意しました。

  • 入学後に開発した2Dシューティングゲーム(学校が提供しているライブラリで開発)
  • 1年時に開発した2Dアクションゲーム(学校が提供しているライブラリで作成)
  • 2年時の3Dのシューティングゲーム(DirectXでの自作エンジンでのフライトシューティング)
  • 各ソースコードとプロジェクトデータ(C++,VisualStudioのプロジェクトファイル)
  • 各作品の説明書き(作品の説明、操作説明、開発期間、開発環境など)

HTMLでポートフォリオの内容がわかるように捕捉したり、リンクしたりして採用担当の方が見やすいようになっていたと思います。

 

提出する作品数について

私が提出した作品数は「3つ」です。
これを見て

3つだけ作って送ろう!

と思うと危ないかもしれません。


おそらく、全職種に言えることかもしれませんが
提出する作品には「量と密度」のバランスが良くないと採用されないと考えているからです。

量・・・作品数(表現の幅)
密度・・・クオリティ(深さ)
という感じです!

 

「量」に割きすぎるとクオリティが下がる

提出作品って多ければ多いほど良いと思いますよね。

もちろん事実、多数の作品を作って幅の広さを伝えることは良いことです。
ただその代わりに大量に作った分、1つ1つのクオリティが落ちてしまうと元も子もありません。

これは「光ってない作品」をいくら積み上げても「光ってない」という事実は変わらないためです。

ほとんどの学生がギリギリまで頑張って作品を作ってきている人ばかりなのでみんな手持ち時間は同じです。なので時間の割き方は重要だと感じています。

 

「密度がある作品」を一つは作っておく

「密度が高い作品」とは要するにボリュームがあるゲームです。
在学中に簡単なカジュアルゲームばかりを作ってもカジュアルゲームを作るスキルしか養えません。

そしてよく考えてください。
ほとんどのクリエイターが会社に入ってからすることは「多くの人で作る大規模ゲーム開発」です。

なのである程度、密度の高いゲームを一つは持っておきたいところです。

特に中小は即戦力でなければ採用されないので基本的には「育ててくれる」ということは「ほぼ無い」ということを覚えておきましょう。

 

密度の濃い作品は「たかが1作品」ではない

ゲーム開発をしているとカジュアルゲームは教則本通りに作ったりと「ほぼスキル不要」で出来てしまうのがほとんどです。

ネットに落ちているスクリプトをコピーしたり、ある程度はツギハギでも完成してしまいますもんね…

そして完成後はそのグチャグチャになったソースコードやデータを放置して次の作品に行く悪循環が発生します。

そしていざ「密度のある作品」を作ろうとすると色々な問題にぶつかったりします。

 

職種別「密度がある作品の思考」

ボリュームがある作品を作ろうとすると色々悩みが発生してきます。
どの職種でも言えることなのですが、例えば

 

とあるプログラマーの場合

あのデータとこのデータの構造が一緒だけど、このままバラバラのデータで持って良いのか?後でトラブルになりそうじゃない?

とあるデザイナーの場合

このデザインデータ、あそことここで同じデータ使っているけど今後楽にデータ作れるようにできないかな?

とあるプランナーの場合(数値設定時など)

ここのデータとここのデータって何度も書くの面倒だし、他にも数十体同じような敵キャラがいる、打ち間違えが心配なのでなんとか同じにならないか。仕様がかぶっているものも構造的に処理して大量生産できないか?

と言ったように

「各職業で密度の高い大規模開発」ならではの疑問が生まれます。プランナーとは

大規模ゲームでは多数のデータを扱うためカジュアルゲームのように力技では解決できない大量の問題が出てきます。

共通化や汎用性を持たせて未然に問題を取り除いてくれるような人は開発現場では重宝されます。逆にそれができないと仕事ができない人のイメージを持たれてしまうのです…

 

開発会社も「そのスキル、思考」があるのか知りたい

「こういった思考や経験があって効率よく開発を進められる人材なのか」というのは採用側も知りたいというのは本音です。

実際に「大量のデータを制御したりうまく管理するのが苦手な人」がプロジェクトで失敗をしてしまうケースが多かったようにも思います。

なのでカジュアルゲームを大量に作り続けても、「もしかして使い捨てプロジェクトでその場しのぎの開発をしてきた人?」と疑われてもおかしくありません。

例えば一階建ての建物を建築するよりも高層ビルを建築する方が何倍もスキルが必要なのと同じような原理です。

密度の高い(大きい)ものを作ろうとすると必然的に必要スキルが高くなります。

私はそういったところをアピールするために
最低一つは「規模や密度が高く、効率よく開発できている作品」が必要だと考えています。

全部カジュアルゲームだったら「この子大丈夫かな?」と心配になりますが、一つでも密度のあるゲームがあると安心ですね。

 

次は採用担当は時間がないということをお伝えしていきます!

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