「コンシューマ系」と「モバイル系」とは難易度が違う
大手、中小の関係は下請けという関係では一緒だと思うのですが
コンシューマ系を希望する場合にはモバイル系の企業よりも難易度が上がります。
私自身コンシューマ出身でモバイル系の現場も経験しましたが
やはりコンシューマのクリエイターの方がスキルが全体的に高い傾向があるように感じています。
コンシューマゲーム会社の倍率は高い
ゲームの規模感や華やかさなど元々コンシューマゲームに憧れてゲーム業界を目指された方も多いと思うのですがやはり、コンシューマゲーム会社は人気があります。
またコンシューマゲームって限られた企業でしか作れませんが
モバイルゲームは個人でもリリースできてしまう点を考えても
昨今、乱立するモバイル系のゲーム会社応募できる会社の数が大きく変わってきます。
そういう意味でも「今も昔もコンシューマゲーム会社は倍率が高い」です。
実際モバイル系出身の方と仕事すると「コンシューマ」作ってたというと羨ましがれることはよくありますね…
「基礎的な技術力」がコンシューマ系は高い
「倍率が高いというのは競争が激しい」ということです。
「競争に打ち勝ったスキルの高い人ほどコンシューマ業界に行く」ということを考えればそちらの方にスキルが高めの人が集まるのは必然かもしれません。
コンシューマ開発してきた企業は「Unityのようなゲームエンジンなし」で
自分たちでゲームエンジンを作って開発してきた世代の企業です。
対するモバイル開発の企業はUnityの台頭とともに成長してきたゲーム会社が多いので技術力としてはどうしてもゲームエンジンに依存した開発をされているように見受けられます。
現場で採用された方のレベルを見てもCG知識、数学、C++など基礎的なスキルが高いように感じます。
コンシューマ系フィルタの話
実は悲しいことに先程の学歴フィルターと同様にゲーム業界にも
コンシューマ系のフィルタリングが存在します。
中途採用などでもコンシューマ系の開発者以外は採用しない方針を持っている
企業があるというのは聞いたことがありますし、実際に見たこともあります。
あくまで感覚的なものですが、コンシューマゲームは昔ながらの「ゲームを楽しんでもらう」という部分に重きを置いていて、モバイルゲームは主に「最終的に課金させる」という部分に重きを置いている開発者のマインドの違いで避けられてたりするのかもしれません。
20代前半など年齢によってはモバイル→コンシューマにいけないことはないと思うのですが、最終的にコンシューマ系に行きたい方は新卒の段階で行っておくのが良さそうです。
モバイル系の「コンシューマ出身者の囲い込み」の話
昨今では資本が豊富な大手のモバイル系企業などはコンシューマの技術者を囲いこんで
3Dなどのコンシューマゲームの開発をしようと動いているように見えます。
大きい企業に限られますが、よくモバイル企業がコンシューマするから来ない?的な転職情報などがきたりします。
結論「コンシューマ系」は「モバイル系」よりも難しい
昔のようにコンシューマ開発をしている企業が年々減っているのに対し
モバイルゲーム開発をしている企業が年々増えていることを考えると
モバイル系に比べてコンシューマ系が難易度が高くなるのは必然かもしれません。
その上、コンシューマ開発の方が人気なので難易度が高くなるばかりです。
逆にいうとモバイル系企業はまだ増え続ける可能性があるのでこれまでお伝えした難易度よりも簡単に就職できる可能性もあります。
このようにコンシューマ系、モバイル系を開発しているかどうかも
就職の難易度が変わってくるので企業選びの際は注意しておきたいところです。
では次はゲーム開発においての「コミュ力」についてお伝えしていきたいと思います。
「コミュ力」は無駄ではない
実際これまでお伝えしていたスキルほどコミュ力は重要ではありません。
ただ実際のところ「あればあるほど良い」というのが本音です。
そして書類選考をクリアした後にも影響します
これまで培ったコミュ力は無駄にならない可能性は高いです。
※ここでの「コミュ力」は人間性や話しかけやすいなども含んでいます。
パリピみたいな人が良いわけではない
コミュ力と聞くとチャラ男みたいな人をイメージしてしまう方もいるかもしれないので
念の為お伝えするのですが
基本的に採用では「シャイとか物静か」とかそういうのでは不採用にはなりません。
簡単に言うと印象の良い好青年です。
これから一緒に数々の修羅場をくぐるわけです。人として一緒に働きたいか、一緒にいて不快にならないか、好青年かどうかという点で判断されていたりします。
ゲーム開発は「密なコミュニケーションが多い」
ゲーム開発では「今までに世界に存在しなかった面白いものを作る」ことがほとんどです。
そういったかなりクリエイティブな現場で「コミュ力」が不要かと言われると「No」です。
ユーザーのためなら「相手が嫌だと感じること」でも伝えるスキルもいりますし、本当にスケジュールギリギリで精神的にギリギリの状態になったりするのでその時も本質的な人間性なども問われてきます。
全員が大変な時期に「人になすりつけたり」とかした人は
誰からも相手されないようになっていった印象です…
例:話しかけづらい人
例えば「この人に話かけづらいなぁ」という方が一人いるだけで
思いついた「良いアイディア」が言語化されなかったりすることがよくあります。
ただ数年に及ぶ開発においてメンバー全員、数十人、数百人規模の「アイディアの損失」が毎日起きるということは恐ろしいことです。
実際、自分の意見が反映されない開発チームでの士気は確実に落ちていきますし、本当に良いことがありません。
我々〇〇社は開発の現場ではみんなが言いたいことを我慢して
このゲームを開発してきました!
と言われても素人から見ても「そのゲームは面白そう!」とは感じませんよね。
むしろ「そのチーム大丈夫かな?」って感じます
このようにゲーム開発の現場で一つ一つが重要なファクター(要因)になって
ゲームを完成させます。
そのためコミュ力も開発したゲームのクオリティに影響する可能性は多いにあります。
「コミュ力は重要」だが必須ではない
これだけを聞くとコミュ力が必要と考える方もいると思うのですが
重要なのはスキル1択です。
さきほどお伝えした面談に行く前に落ちてしまうのは
ほとんどがスキル不足です。
スキルがないと土俵にすら立てないということですね。
スキルがあればゲームは作れるけど
実際コミュ力だけあってもゲームは作れないですし
なので
スキル不足なら、まずスキルをつける。
コミュ力不足も適度にオプションとしてトレーニングしていくのが良いかと思います。
コミュ力はメインスキルではないことを
肝に銘じておきたいところです。
活動内容のPR
下記が本サイトでの活動内容となります。
最後に
いかがでしたでしょうか。
今回は「ゲーム会社の種類」と「コミュ力」について紹介してみました。
元々は就職活動についてお伝えしようと考えておりましたが、事前情報として理解していただきたい点がいくつかありましたので先に記事にさせていただきました。
次こそはこの情報をもとに就職活動について
お伝えしていきたいと思います!
近いうちに「続き」を書いていきますのでご興味がありましたら
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では本記事をここまでお読みいただきありがとうございました。
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